
Chierico 5e incantesimi: La Guida
Chierico 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro chierico siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Chierico 5e incantesimi
Trucchetti:
- Fiamma Sacra: siamo obbligati a prenderlo in quanto è l’unico trucchetto di danno del chierico, che raddoppia i danni sui non morti, come ci si aspetta da chi utilizza il potere divino.
- Guida: altro trucchetto fondamentale, che con un Master abbastanza permissivo si può tramutare in un bonus per molti tiri abilità
- Luce: da prendere nel caso in cui almeno metà del party non abbia scurovisione.
- Resistenza: trucchetto senza infamia e senza lodi, c’è sicuramente di meglio.
- Riparare: carino a livello di role play, ma nella realtà i suoi utilizzi si rivelano di gran lunga inferiori alle aspettative.
- Salvare i Morenti: stabilizzare i propri compagni scesi a 0 punti feriti è sicuramente utile, ma esistono modi di gran lunga più efficienti.
- Taumaturgia: insieme a Fiamma Sacra e Guida, questo è il terzo miglior trucchetto a disposizione del chierico. Insieme ad una buona fantasia può creare giocate divertenti ed efficaci.
Chierico 5e Incantesimi di 1° livello:
- Anatema: l’effetto prodotto non è affatto male, ma i tiri salvezza su costituzione sono fra i più facili da superare e la concentrazione ci preclude troppi incantesimi nei turni successivi.
- Benedizione: indubbiamente miglior incantesimo da chierico di 1° livello. Bonus ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che scala bene con l’aumentare del livello di slot speso. FANTASTICO.
- Comando: più divertente che utile, molto dipende dalla permissività del Master.
- Creare o Distruggere Acqua: situazionale, da prendere in campagne con specifiche necessità.
- Cura Ferite: incantesimo base di cura, da avere.
- Dardo Tracciante: al 1° livello questo incantesimo ha un ottimo danno ed un ottimo buff per il party, anche se scala male con l’aumentare dello slot speso.
- Individuazione del Bene e del Male: situazionale, oggettivamente ci sono incantesimi più validi.
- Individuazione delle Malattie e dei Veleni: molto situazionale, difficilmente spenderemmo un slot per un incantesimo del genere.
- Infliggi Ferite: danno nella media che non scala ottimamente con l’aumentare dello slot speso.
- Individuazione del Magico: obbligatorio da prendere nel caso in cui nessun altro incantatore del party possa lanciarlo.
- Parola Guaritrice: OBBLIGATORIO. Azione bonus per curare dalla distanza il party, non possiamo farne a meno.
- Protezione dal Bene e dal Male: incantesimo che può fare la differenza, è un ottimo modo per spendere uno slot di primo livello.
- Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale, da scegliere in caso di campagne cittadine incentrare sul role play.
- Santuario: molto utile, lanciarlo con un’azione bonus ne incrementa ulteriormente il valore.
- Scudo della Fede: utile, anche se mantenere la concentrazione potrebbe precluderci incantesimi nei turni successivi.

Chierico 5e Incantesimi di 2° livello:
- Aiuto: finché non si apprendo incantesimi di cura ad area questo è l’unico incantesimo per riportare in vita più personaggi con una sola azione. Consigliato.
- Arma Spirituale: migliore fonte di danno di un chierico incantatore. Danno continuo da forza ed azione bonus per spostarla. Da avere assolutamente se l’obiettivo è fare danno dalla distanza.
- Blocca Persone: teoricamente uno degli incantesimi più forti, in grado da solo di concludere uno scontro con il boss, peccato che il Tiro Salvezza ne limiti troppo la probabilità di successo.
- Calmare Emozioni: da concordare con il Master, in quanto gli effetti possono essere troppo vari. Con un Master permissivo diventa un incantesimo di certo viabile.
- Caratteristica Potenziata: non vale la pena spendere uno slot di secondo livello per questo incantesimo.
- Cecità/Sordità: buon incantesimo che può limitare notevolmente le capacità del nemico, peccato che il Tiro Salvezza su costituzione sia uno dei più facile da superare da parte degli avversari..
- Fiamma Perenne: utilità discutibile.
- Localizza Oggetto: potenzialmente uno dei migliori incantesimo di 2° livello, peccato che spesso gli oggetti più importanti che i personaggi vorranno rintracciare durante la campagna avranno probabilmente una prevenzione alle magie di divinazione.
- Preghiera di Guarigione: incantesimo davvero notevole, sia per i punti ferita che fa recuperare ma soprattutto per il numero di alleati che può curare. Unico difetto il tempo di lancio di 10 minuti. Anche se il Master, di fronte ad uno slot speso, non dovrebbe lamentarsi troppo.
- Presagio: situazionale, e comunque molto/troppo dipendente dal Master.
- Protezione dai Veleni: da prendere solo in particolari campagne, per il resto non ne vale la pena.
- Riposo Inviolato: molto situazionale, e comunque troppo difficile da sfruttare.
- Ristorare Inferiore: sarebbe comodo se almeno un membro del party lo potesse lanciare, anche se non fondamentale.
- Scopri Trappole: non è un compito da chierico.
- Silenzio: davvero utile contro gli incantatori, anche se il raggio limitato ne rende spesso pericoloso l’utilizzo.
- Vincolo di Interdizione: incantesimo difficile da valutare. Sinceramente molto utile lanciato sul tank del gruppo, anche se dividersi i danni ci costringe a giocare in maniera molto più accorta.
- Zona di Verità: fa il suo dovere, anche se queste faccende spetterebbero ad un altro membro del party.
Chierico 5e Incantesimi di 3° livello:
- Animare Morti: roba da negromanti, non da chierici.
- Camminare sull’Acqua: situazionale, troppo situazionale.
- Cerchio Magico: incantesimo di indubbia forza ma veramente difficile da mandare a segno. Valutate se vale la pena correre il rischio.
- Chiaroveggenza: scelta viabile in campagne investigative.
- Creare Cibo e Acqua: tenere in considerazione questo incantesimo solo in caso di Master che controlli l’effettiva disponibilità di viveri durante i viaggi o in campagne incentrate sulla sopravvivenza.
- Dissolvi Magie: incantesimo fondamentale nell’economia del party, almeno un membro del gruppo dovrebbe averlo.
- Faro di Speranza: massimizzare le cure è un effetto molto forte, ma il chierico della vita accede a questo incantesimo attraverso il suo dominio.
- Fondersi nella Pietra: se non funzionasse solo sull’incantatore sarebbe una scelta da tenere in considerazione.
- Glifo di Interdizione: il fatto di non poter essere mossi rende i glifi difficili da usare.
- Guardiani Spirituali: un ottimo incantesimo di danno ad area, prolungato nel tempo. Il pegno da pagare è la concentrazione, ma ne vale la pensa contro un gruppo di nemici.
- Inviare: incantesimi carino, peccato che difficilmente avrete bisogno di inviare comunicazioni durante la campagna.
- Linguaggi: il chierico non si dovrebbe interessare di questo incantesimo, i suoi slot di livello 3 dovrebbero essere investiti in incantesimi più efficaci.
- Luce Diurna: utile in campagne dove sono i non morti i nemici principali.
- Morte Apparente: legato alla fantasia del giocatore, ed alla “gentilezza” del Master.
- Parlare con i Morti: situazionale, ma da tenere sempre a mente di prepararlo all’occorrenza. I morti sono ottime fonti di informazioni.
- Parola Guaritrice di Massa: anche se scala male con l’avanzare dei livelli, incantesimo da prendere assolutamente.
- Protezione dell’Energia: purtroppo la concentrazione non lo rende molto appetibile.
- Rimuovi Maledizione: con l’avanzare della difficoltà della campagna potremmo imbatterci in nemici che lanciano maledizioni, o in oggetti maledetti che potremmo utilizzare solo dopo averlo purificato con questo incantesimo. Da preparare all’occorrenza.
- Rinascita: FANTASTICO. Riportare in vita un membro del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di FANTASTICO.
- Scagliare Maledizione: ci sono incantesimi sicuramente molto più utili.
Chierico 5e Incantesimi di 4° livello:
- Controllare Acqua: non vedo le potenzialità per spendere uno slot di 4° livello.
- Divinazione: il fatto di poterlo utilizzare come rituale potrebbe far innervosire il Master, anche se le informazioni rivelate dalla divinità potrebbero variare a secondo di quale si sceglie.
- Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un azione molto forte, probabilmente il migliore incantesimo generico del chierico di livello 4.
- Guardiano della Fede: incantesimo molto forte, anche se dipendente alle decisioni del Master.
- Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma sinceramente mi aspetterei di più da uno slot di questo livello.
- Libertà di Movimento: si può utilizzare solo per fuggire, niente di che.
- Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza oggetto, soltanto sulle creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
- Scolpire Pietra: simile a fondersi nella pietra, ma ci sono modi più appetibili per utilizzare questo slot.
Chierico 5e Incantesimi di 5° livello:
- Colpo Infuocato: nonostante il danno leggermente sotto media, questo incantesimo ad area è utilizzabile soprattutto in considerazione delle differenti tipologie di danno che applica.
- Comunione: la possibilità di lanciarlo come rituale potrebbe essere l’unico motivo per preparare questo incantesimo.
- Conoscenza delle Leggende: non ne vale assolutamente la pena.
- Contagio: difficilmente la durata di una settimana avrà gli effetti sulla campagna che speriamo.
- Costrizione: da scegliere assolutamente con un Master permissivo.
- Cura Ferite di Massa: sicuramente una delle migliori opzioni di cura. Cura più di parola guaritrice, ma bisogna sacrificare un’azione.
- Dissolvi il Bene e il Male: da preparare se sappiamo che nella sessione c’è la possibilità di incontrare un nemico che può possederci.
- Legame Planare: troppo situazionale per esser preparato a discapito di altri incantesimi.
- Piaga degli Insetti: incantesimo senza infami e senza lodi. Molto scenico ma c’è di meglio.
- Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo incantesimo che può essere definito di resurrezione. Beh, sicuramente una buona opzione.
- Ristorare Superiore: sicuramente un incantesimo necessario per una campagna ad alti livelli. Forse non il primo incantesimo di 5° livello da preparare, ma prima o poi andrà fatto.
- Santificare: poteva essere il miglior incantesimo di 5°, se non fosse per l’area di effetto abbastanza ridotta.
- Scrutare: fra gli incantesimi di divinazione è sicuramente uno dei migliori. Può fornire informazione fondamentali in campagne strutturate.

Chierico 5e Incantesimi di 6° livello:
- Alleato Planare: prima di preparare questo incantesimo bisogna mettersi comodi e chiarire col Master fino a che punto possiamo spingerci. Con un Master flessibile può rivelarsi uno dei migliori incantesimi disponibili.
- Banchetto degli Eroi: decisamente forte come incantesimo, se non fosse che 1 ora di tempo di lancio è decisamente troppa, limitandone l’utilizzo a poche situazioni.
- Barriera di Lame: da uno slot di 6° livello ci aspetteremmo un danno decisamente più elevato.
- Creare non Morti: roba da negromanti.
- Ferire: di sicuro uno dei migliori incantesimi di danni a disposizione del chierico, se non fosse che il Tiro Salvezza su costituzione è uno dei più facili da superare per i nemici di alto livello.
- Guarigione: incantesimo di cura veramente notevole, che fa recuperare ingenti quantità di punti ferita ad un membro del party, di solito il tank.
- Parola del Ritiro: l’effetto può senza dubbio salvare la vita, facendo abbandonare il luogo di pericolo in cui ci troviamo, ma davvero usereste uno slot di questo livello per un’azione del genere?
- Proibizione: nonostante l’area di effetto immensa, questo incantesimo è maledettamente situazionale ed a discrezione del Master per esser preparato.
- Scopri il Percorso: prendetevi la briga di disegnare delle mappe, o compratele, o pagate qualcuno per rivelarvi informazioni. In questo modo risparmierete uno slot di livello 6°.
- Visione del Vero: finalmente un incantesimo senza concentrazione che conferisce un buff davvero niente male! A seconda della composizione del party (purtroppo se siete l’unico curatore quel guarigione è troppo utile) si può decidere di prepararlo.
Chierico 5e Incantesimi di 7° livello:
- Evoca Celestiale: un alleato in più fa sempre comodo, anche se a questi livelli il celestiale invocato non dovrebbe fare la differenza.
- Forma Eterea: utile ma bisogna prima prendere accordi col Master sul suo effettivo utilizzo nella campagna. Ci sono comunque modi migliori di utilizzare uno slot di 7° livello.
- Parola Divina: incantesimo di invocazione decisamente forte e risolutivo. Infatti la descrizione “a prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un elementale, un folletto o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine” ci fa capire che si può risolvere uno scontro anche solo tramite questo incantesimo.
- Resurrezione: se tenete ai vostri compagni, considerata la forza dei mostri a questi livelli, è assolutamente da prendere.
- Rigenerazione: mi sarei aspettato di più da questo incantesimo. Da preparare solo se si prevede una tranquilla giornata da passare in città e si devono curare i propri compagni feriti.
- Simbolo: purtroppo il glifo non può essere mosso, il che ne rendo molto difficile l’attivazione. Ma in situazioni statiche, o dove si può prevedere una precisa azione che compirà il nemico, può essere devastante.
- Spostamento Planare: può rivelarsi viabile con un Master permissivo e molta fantasia da parte del personaggio.
- Tempesta di Fuoco: da uno slot di livello 7 ci aspettiamo molti più danni.
Chierico 5e Incantesimi di 8° livello:
- Aura Sacra: arrivati a questo punto userete la vostra concentrazione esclusivamente per mantenere questo incantesimo.
- Campa Anti-Magia: molto dipendente dalla composizione del party, perché un posizionamento errato può compromettere anche la vostra capacità di attacco. Resta il fatto che è indubbiamente forte.
- Controllare Tempo Atmosferico: incantesimo più scenico che utile. E’ comunque nobile far piovere su un territorio colpito dalla siccità.
- Terremoto: non credo abbia bisogno di descrizioni. Tanto rumore, tanto danno e distruzione. Ovunque.
Chierico 5e Incantesimi di 9° livello:
- Guarigione di Massa: su party folti assolutamente da prendere.
- Portale: il miglior teletrasporto che il chierico può apprendere. Con un Master permissivo può essere usato anche in chiave offensiva e far scomparire i nemici.
- Proiezione Astrale: fra gli incantesimi disponibili di livello 9°, nonostante sia molto carino, è sicuramente il peggiore.
- Resurrezione Pura: incantesimo di resurrezione definitivo.
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