Druido 5e incantesimi: La Guida

Druido 5e incantesimi: La Guida

Druido 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro druido siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

Druido 5e incantesimi

D&D Druido 5e incantesimi

Trucchetti:

  • Artificio Druidico: può sempre tornale utile, ma sicuramente ci sono trucchetti migliori.
  • Frusta di Spine: unico effetto degno di nota il poter attirare a se il nemico, anche se un azione del genere non sempre potrebbe rivelarsi la scelta migliore.
  • Guida: secondo solo a Randello incantato, trucchetto da prendere sempre in quanto poter spammare d4 in aggiunta alle prove fuori combattimento è veramente notevole.
  • Randello Incantato: trucchetto fantastico da prendere assolutamente, l’aumento del danno del randello ed il fatto che siano magico lo rende un must have. Peccato non scali affatto con l’aumentare dei livelli.
  • Resistenza: stesso funzionamento di Guida soltanto applicato ai tiri salvezza.
  • Riparare: potrebbe servire, ma sinceramente non me la sentirei di escludere ne Randello Incantato ne Guida.
  • Spruzzo Velenoso: il danno non sarebbe affatto male, ma il tiro salvezza su Costituzione ed il corto raggio purtroppo non lo rendono competitivo.

Incantesimi di 1° livello:

  • Amicizia con gli Animali: molto situazionale, ci sono sicuramente modi migliori di utilizzare uno slot di 1° livello.
  • Bacche Benefiche: incantesimo interessante, unico grande problema è che non scala in alcun modo con l’aumentare dei livelli, e senza multiclassare Chierico della Vita è impossibile aumentare i Punti Ferita recuperati.
  • Charme su Persone: viabile in quanto non richiede concentrazione. Molto più utile in roleplay che in battaglia
  • Creare o Distruggere Acqua: utile solo in particolari campagna, con un Master che tiene sotto controllo anche il modo in cui i personaggi si procurano cibo e acqua.
  • Cura Ferite: classico incantesimo di cura, sempre utile da avere.
  • Individuazione del Magico: ottimo in considerazione del fatto che può essere usato anche come rituale. L’importante è che lo abbia almeno un membro del party.
  • Intralciare: molto carino l’effetto di quest’incantesimo, anche se l’area di effetto è un po’ piccola.
  • Luminescenza: probabilmente il più forte fra gli incantesimi di primo livello, poter colpire con vantaggio uno o più nemici (da parte di tutto il party) può cambiare le sorti di uno scontro.
  • Nube di Nebbia: incantesimo versatile, utilizzabile sia prima di un attacco che per fuggire.
  • Onda Tonante: in generale un buon incantesimo di danno ad area, da tenere però in considerazione il rumore che genera.
  • Parlare con gli Animali: da discutere con il Dungeon Master la profondità di quest’incantesimo. Potrebbe rivelarsi molto utile con un DM permissivo.
  • Parola Guaritrice: probabilmente il miglior incantesimo di cura, un must have. Il fatto che il tempo di lancio sia un’azione bonus lo rende fondamentale da avere durante i combattimenti.
  • Passo Veloce: le 2 caselle di movimento aggiuntivo non valgono lo slot.
  • Purificare Cibo e Bevande: troppo situazionale per consigliarlo.
  • Saltare: più divertente che altro, nella maggior parte dei casi si può ovviare con oggetti ed un minimo di intelligenza alla presenza di muri o altro da dover scavalcare.

Incantesimi di 2° livello :

  • Animale Messaggero: difficilmente ne avrete bisogno durante la campagna.
  • Bagliore Lunare: discreta scelta, il danno continuato è sempre molto apprezzato, peccato per l’area di effetto piccola ed i dover mantenere la concentrazione.
  • Blocca Persone: nonostante il Tiro Salvezza abbordabile per molti nemici, in caso di fallimento risulta essere davvero forte.
  • Caratteristica Potenziata: inutile.
  • Crescita di Spine: area di effetto troppo piccola per essere preso in considerazione.
  • Folata di Vento: può risolvere alcune situazione scomode, come nubi velenose o che bloccano la visuale, ma per il resto è un incantesimo di difficile impiego.
  • Lama Infuocata: incantesimo particolare, l’idea di attaccare con il randello incantato e la spada infuocata non è affatto male, ma una volta 1 vs 1 con il nemico bisognerà mantenere la concentrazione.
  • Localizza Animali e Vegetali: difficile che venga utilizzato.
  • Localizza Oggetto: come sopra, difficile che venga utilizzato, anche se non è cosi raro cercare qualcosa di particolare in una città/villaggio.
  • Passare senza Tracce: +10 alle prove di Furtività (Des) i tutto il party è un gran bel bonus, soprattutto per uno slot di secondo livello.
  • Pelle Coriacea: difficile che qualcuno abbia una CA inferiore a 16.
  • Percezione delle Bestie: utile soltanto in roleplay, troppo dipendente dalla campagna e dal Master.
  • Protezione dai Veleni: de tenere in considerazione soltanto se non si hanno paladini nel party.
  • Riscaldare il Metallo: nonostante la contrazione, quest’incantesimo è tra i migliori di secondo livello. Si può decidere ad esempio di disarmare un avversario, ma da il meglio di se riscaldano un’armatura nemica, causandogli in questo modo danno nel tempo.
  • Ristorare Inferiore: almeno un membro del party deve averlo.
  • Scopri Trappole: da tenere in considerazione soltanto se non si hanno ladri, o bardi, nel party.
  • Scurovisione: essere l’unico senza scurovisione nel party a volte può essere una bella seccatura.
  • Sfera Infuocata: non male, ma ci sono di certo incantesimi migliori.
Druido 5e incantesimi

Incantesimi di 3° livello:

  • Camminare sull’Acqua: difficilmente avrete bisogno di un incantesimo del genere.
  • Crescita Vegetale: l’effetto di rallentamento potrebbe rivelarsi utile in alcune situazione, ma purtroppo ci sono altri incantesimi di terzo livello da dover prendere.
  • Dissolvi Magie: almeno un membro del party deve avere questo incantesimo.
  • Evoca Animali: sicuramente uno dei migliori incantesimi disponibili, soprattutto con un Master permissivo. L’animale invocato può tirarci fuori da numerose situazioni, che esulano dal mero aiuto in battaglia.
  • Fondersi nella Pietra: carina come idea per nascondersi, ma c’è sicuramente di meglio.
  • Invocare il Fulmine: nonostante la ristretta area di danno, quest’incantesimo risulta uno dei migliori incantesimi ad area del Druido.
  • Luce Diurna: da contrapporre ad un’area di Oscurità, per il resto inutile.
  • Morte Apparente: può originare divertenti situazioni di roleplay.
  • Muro di Vento: utile soltanto per fermare numerose frecce scoccate dalla distanza o un orda di gnomi.
  • Parlare con i Vegetali: situazionale.
  • Protezione dall’Energia: purtroppo la concentrazione riduce di molto la possibilità di utilizzo.
  • Respirare sott’Acqua: potreste non averne mai bisogno durante la campagna, molto situazionale.

Incantesimi di 4° livello:

  • Confusione: serve una buona dose di fortuna per rendere quest’incantesimo devastante, ma quando succede può rovesciare le sorti dello scontro.
  • Controllare Acqua: con una buona fantasia del druido e la permissività del Master si possono ottenere situazioni interessanti e molto sceniche.
  • Dominare Bestie: nulla di eccezionale.
  • Evoca Creature Boschive: buon incantesimo se il Master permette di scegliere le creature.
  • Evoca Elementali Minori: gli elementali non sono sicuramente da sottovalutare, ma il precedente incantesimo è sicuramente superiore.
  • Inaridire: ottimo incantesimo, soprattutto se usato contro piente e vegetali.
  • Insetto Gigante: tanto scenico quanto inutile.
  • Libertà di Movimento: sinceramente vedo difficile utilizzare uno slot di 4° livello per questo incantesimo.
  • Localizza Creatura: come Localizza Oggetto, ma applicabile alle creature….. da non sottovalutare.
  • Metamorfosi: probabilmente uno dei migliori incantesimi di quarto livello, se non il migliore in assoluto. Da prendere accordi col Master sulle metamorfosi possibili.
  • Muro di Fuoco: insieme a Metamorfosi il miglior incantesimo di 4° livello del Druido, tanti danni ed utilità.
  • Scolpire Pietra: dipendente dalla flessibilità del Master, ma sicuramente c’è molto di meglio.
  • Tempesta di Ghiaccio: sotto la media rispetto agli incantesimi di danno.

Incantesimi di 5° livello:

  • Comunione con la Natura: utile in campagne esplorative.
  • Contagio: peccato per il Tiro Salvezza su Costituzione facilmente superabile da molti nemici, altrimenti sarebbe stato uno dei miglior incantesimi disponibili.
  • Costrizione: effetto molto forte, ma difficile da gestire.
  • Cura Ferite di Massa: gli incantesimi di cura non passano mai di moda.
  • Evoca Elementale: purtroppo a questo livello gli elementali non sono più cosi performanti.
  • Guscio Anti-Vita: probabilmente il miglior incantesimo di quinto livello disponibile per il druido, soprattutto perchè non ha bisogno di TS e concentrazione, e dura 1 ora.
  • Legame Planare: ottimo incantesimo fortemente dipendente dal Master.
  • Muro di Pietra: la creazione di muri è sempre molto forte se sfruttata nel modo giusto,
  • Piaga degli Insetti: incantesimo interessante ma danno troppo basso nonostante i 10 minuti di durata.
  • Reincarnazione: non sempre reincarnare qualcuno lo rende felice.
  • Ristorare Superiore: primo o poi qualcuno del party dovrà avere questo incantesimo.
  • Risveglio: tanto divertente quando inutile, da tenere in considerazione in accordo col Master.
  • Scrutare: incantesimo molto forte, ma difficilmente potrà essere utilizzato sui nemici principali di una campagna.
  • Traslazione Arborea: un teletrasporto non degno di nota.

Incantesimi di 6° livello:

  • Bagliore Solare: per essere un incantesimo di sesto livello il danno è basso, ma la condizione di accecamento non è da sottovalutare.
  • Banchetto degli Eroi: incantesimo molto forte, ma considerato il tempo per essere lanciata deve essere una battaglia che sappiamo esattamente dove e quando inizierà. Comunque ci penserei bene prima di spendere 1.000 monete d’oro
  • Camminare nel Vento: miglior incantesimo di sesto livello per il Druido. Fra i cammini temporali è secondo solamente a Teletrasporto.
  • Evoca Folletto: complesso da utilizzare. bisogna approfondire bene cosa possono fare le creature di tipo Folletto.
  • Guarigione: le cure vanno sempre prese in considerazione.
  • Muro di Spine: ottimo strumento di controllo del campo di battaglia.
  • Scopri il Percorso: troppo situazionale per essere scelto.
  • Trasporto Vegetale: altro teletrasporto non degno di nota.

Incantesimi di 7° livello:

  • Inversione della Gravità: molto divertente, ma da un livello 7 ci aspettiamo qualcosa di meglio.
  • Miraggio Arcano: illusione molto forte, ma il suo utilizzo è molto situazionale.
  • Rigenerazione: altro incantesimo di cura da non sottovalutare, soprattutto se al Master piacciono le mutilazioni.
  • Spostamento Planare: a seconda della campagna questo incantesimo può diventare veramente competitivo.
  • Tempesta di Fuoco: unica pecca dell’incantesimo il Tiro Salvezza su Destrezza, per in quanto a danni e bellezza è eccezionale.

Incantesimi di 8° livello:

  • Antipatia/Simpatia: tanto divertente quanto situazionale, difficile che possa incidere significativamente sulla campagna.
  • Controllare Tempo Atmosferico: anche questo situazionale, ci aspettavamo comunque di più da uno slot di ottavo livello.
  • Esplosione Solare: carino ma ci sono incantesimi migliori dello stesso livello.
  • Forme Animali: il fatto che debbano essere consenzienti rovina l’incantesimo.
  • Regressione Mentale: incantesimo veramente forte, se va a segno rischia di far concludere lo scontro.
  • Terremoto: più utile per fare danni ad una città che ai nemici in combattimento, ma assolutamente non da disdegnare.
  • Tsunami: nonostante la durata di 1 minuto questo incantesimo è il più forte ad area che ci sia.

Incantesimi di 9° livello:

  • Previsione: ottenere vantaggio a tutte è semplicemente fantastico.
  • Resurrezione Pura: indubbiamente forte, ma bisogna avere 25.000 monete d’oro, che non sono poche.
  • Tempesta di Vendetta: gli altri 3 incantesimi di livello 9 gli sono superiori.
  • Trasformazione: la versione definitiva della trasformazione del Druido, che durante l’ora di durante dell’incantesimo può cambiare forma quante volte vuole.

Se vuoi saperne di più sul Druido troverai interessanti questi articoli
Druido D&D 5e: Guida alla Classe
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Scheda Druido D&D precompilata: Panus
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Scheda Druido D&D precompilata: Panus

Scheda Druido D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un druido, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Druido D&D

Guida alla creazione: Scheda Druido D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Druido abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Druido in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro druido probabilmente la sua razza più iconica: l’elfo dei boschi!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Panus!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dell’elfo:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Saggezza.
  • Età: adulto di 80 anni.
  • Allineamento: Buono – Neutrale
  • Taglia: media con altezza 1,80 metri, peso 70 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 9 metri
  • Scurovisione: un elfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Sensi Acuti: un elfo ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: un elfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
  • Trance: gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
  • Linguaggi: gli elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico.
  • Addestramento nelle Armi Elfiche: un elfo dei boschi ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
  • Piede Lesto: la velocità base sul terreno di un elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.
  • Maschera della Selva: un elfo dei boschi può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente oscurato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.

Scheda Druido D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che saggezza è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 15
  • Carisma = 10

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 saggezza dell’elfo dei boschi si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (3)
  • Costituzione = 14 (2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 16 (3)
  • Carisma = 10 (0)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 5, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo)

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d8

Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 2).

Scheda Druido D&D
Competenze:

  • Armature: armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo).
  • Armi: bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre.
  • Strumenti: borsa da erborista.
  • Tiri Salvezza: intelligenza, saggezza.
  • Abilità: arcano e intuizione, abbiamo già Percezione per la razza e medicina e religione da background.

Equipaggiamento:

  • Uno scudo di legno.
  • Un randello.
  • Un’armatura di cuoio.
  • Una dotazione da esploratore:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino
    • pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • otre
    • 15 metri corda canapa
  • Un focus druidico.

Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 2 (scudo) + 3 (modificatore destrezza)

Scheda Druido D&D
Abilità
:

Druidico: un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti.

Incantesimi: un druido attinge all’essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà.
Trucchetti: randello incantato, guida.
Incantesimi 1° livello: parola guaritrice, individuazione del magico, luminescenza, onda tonante.

Per maggiori informazione sugli incantesimi si vede articolo D&D 5e Druido: Guida agli Incantesimi.

Scheda Druido D&D
Background:

Eremita: un eremita ha trascorso la maggior parte del suo tempo in un luogo isolato, presso una piccola comunità o completamente solo, meditando e trovando, forse, le risposte che cercava.

  • Competenze nelle Abilità: medicina, religione.
  • Competenze negli Strumenti: borsa da erborista (purtroppo è la stessa competenza con concede la classe del druido, ma comunque questo background ci sembra veramente azzeccato per la classe! Potete accordarvi con il Master per scegliere un’ulteriore competenza se ve lo concede).
  • Linguaggi: uno a scelta.
  • Equipaggiamento: 
    • una custodia per pergamene piena di appunti di studio o di preghiere
    • una coperta invernale
    • un abito comune
    • una borsa da erborista
    • 5 mo
  • Privilegio: scoperta.
    Nella tranquillità e nell’isolamento prolungato del suo eremo, l’eremita è riuscito a fare un’unica e importante scoperta. La natura esatta di questa rivelazione dipende dalla natura del suo isolamento.
    Il giocatore può consultarsi con il DM per determinare i dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna.
  • Tratti caratteriali: l’eremita è profondamente sereno, anche di fronte al disastro.
    Ideale: bene superiore. L’eremita crede che i suoi doni vadano condivisi e non usati a suo esclusivo vantaggio.
    Legame: l’eremita è ancora alla ricerca dell’illuminazione che sperava di ottenere dall’eremitaggio e che continua a sfuggirgli.
    Difetto: l’eremita rischia più del dovuto pur di riportare alla luce ogni minuscolo frammento di conoscenza.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Druido D&D

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