Mago D&D 5e: Tradizioni Arcane

Mago D&D 5e: Tradizioni Arcane

Mago D&D 5e
Se ancora non hai deciso in quale scuola di magia sia specializzato il tuo mago, quale conoscenza stia perseguendo nel suo cammino, trovi di seguito una guida sulle tradizioni arcane.

Mago D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Tradizioni Arcane

Quando un mago raggiunge il 2° livello, sceglie una tradizione arcana in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti:

  • Abiurazione
  • Ammaliamento
  • Divinazione
  • Evocazione
  • Illusione
  • Invocazione
  • Necromanzia
  • Trasmutazione

Scuola di Abiurazione

Tradizione Arcana davvero sorprendente, che risulta essere una delle scelte più valide nella 5° edizione. Il mago di abiurazione risulta essere un muro invalicabile per i nemici, utilizzando la propria magia per difendere se stesso ed il resto del party.

Abiuratore Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di abiurazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

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Interdizione Arcana

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, può utilizzare la sua magia per proteggersi. Quando lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, il mago può creare un’interdizione magica che possiede un numero di punti ferita pari al doppio del livello da mago + il modificatore di Intelligenza del mago (ed ha lo stesso funzionamento dei punti ferita temporanei). Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, l’interdizione riacquista un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo. Una volta creata l’interdizione, il mago non può crearne un’altra finché non completa un riposo lungo.

Commento: un’ottima fonte di ciò che equivale essenzialmente a punti ferita temporanei, ma dal momento che non lo sono i due effetti si accumulano. Non dovreste averne bisogno frequentemente, ma resta un’abilità fantastica che riduce notevolmente il bisogno di Costituzione.
Infine, grazie alla magia Scudo, non ci dovrebbe essere affatto difficile accumulare i punti dell’interdizione magica.

Interdizione Proiettata

Quando il mago raggiunge il 6° livello, se una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se questi danni riducono l’interdizione a 0 punti ferita, la creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.

Commento: può servire per salvare un alleato in extremis, o comunque ridurre ulteriormente il bisogno di cure da parte del party.

Abiurazione Migliorata

Quando un mago raggiunge il 10° livello, nel momento in cui lancia un incantesimo di abiurazione che richiede una prova di caratteristica come parte del lancio dell’incantesimo stesso (come nel caso di Controincantesimo e Dissolvi Magie), il mago può aggiungere il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica.

Commento: COSAAAAAAAA?
In questo modo Controincantesimo fermerà con alta probabilità gli incantesimi dei nemici, evitando di utilizzare slot di livello più alto. Uno dei motivi per cui la scuola di abiurazione è fra le migliori.

Resistenza agli Incantesimi

Quando il mago raggiunge il 14° livello dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e di resistenza ai danni degli incantesimi.

Commento: diminuisce drasticamente la fragilità del mago, rendendolo competitivo (forse troppo) anche ad alti livelli. Ovviamente dovranno essere i compagni del party a difenderlo dagli attacchi fisici.

Scuola di Ammaliamento

La scuola di ammaliamento può essere considerata decente ma non entusiasmante. L’ammaliamento condiviso è l’unica abilità effettivamente forte, abbastanza buona da rendere questa tradizione arcana viabile, specialmente nel momento in cui abbiamo appreso abbastanza incantesimi da “testa o croce”.

Ammaliatore Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Sguardo Ipnotico

Da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, con un’azione sceglie una creatura situata entro 1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimo del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo. La velocità della creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata e visibilmente frastornata. Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Tuttavia, l’effetto termina se il mago si allontana a più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni. Una volta terminato l’effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un riposo lungo.

Commento: come mago non dovresti passare molto tempo ad una casella di distanza dai nemici. Ma nel malaugurato caso nel quale vi troviate faccia a faccia con qualcosa di ostile, lo sguardo ipnotico può consentirci di bloccare indefinitamente un singolo target. In uno scontro nel quale il numero dei membri del party supera quello dei nemici (o almeno quelli significativi), questo può rivelarsi un ottimo modo per inclinare l’equilibrio dell’incontro a vostro favore, anche se vi condiziona a non poter fare altre azioni.

Fascino Istintivo

Quando il mago raggiunge il 6° livello, se una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua reazione per deviare l’attacco, purché un’altra creatura si trovi entro la gittata dell’attacco. L’attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo fallisce, l’attaccante deve bersagliare la creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso). Nel caso in cui più creature sono egualmente distanti, l’attaccante sceglie quale bersagliare. Nel momento in cui la creatura supera il tiro salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro l’attaccante finché non completa un riposo lungo. Il mago deve scegliere se utilizzare questo privilegio prima di sapere se l’attacco colpirà o mancherà. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto.

Commento: questo è ottimo per fare in modo che gli attaccanti a distanza nemici colpiscano i propri alleati (o almeno i tuoi alleati se il nemico non ha amici nelle vicinanze). Per usarlo in mischia dovrete avere un alleato adiacente per attirare il fuoco.

Ammaliamento Condiviso

Quando il mago raggiunge il 10° livello se lancia un incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore al 1° che bersagli una sola creatura, può fare in modo che bersagli anche una seconda creatura.

Commento: il grande problema degli incantesimi di ammaliamento che è hanno come focus un singolo target, tranne nel caso di trama ipnotica e suggestione di massa, rendendoli quindi poco efficaci in uno scontro con più nemici. In questo modo viene raddoppiata la forza dei nostri attacchi, rendendoci dignitosamente competitivi.

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Alterare Ricordi

Quando il mago raggiunge il 14° livello ottiene la capacità di far dimenticare a una creatura di aver subito la sua influenza magica. Prima che l’incantesimo termini, il mago può usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + il modificatore di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo inferiore, e l’ammontare in questione non può superare la durata dell’incantesimo di ammaliamento.

Commento: questa abilità è l’unica abilità del Mago che richiede Carisma, ed è estremamente situazionale. Se fosse stato un incantesimo sarebbe stato di gran lunga migliore.

Scuola di Divinazione

Il Divinatore è colui che riesce, o quantomeno ci prova, a comprendere meglio il passato, il presente e scrutare il futuro. Sicuramente una delle più efficienti fra le tradizioni arcane, che deve però esser giocata con giudizio ed intelligenza, se non vogliamo vedere gli slot diminuire rapidamente.

Divinatore Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di divinazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Portento

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello inizia a scrutare il futuro nella sua mente. Dopo avere completato un riposo lungo, il mago tira due d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica effettuata da lui o da una creatura che egli sia in grado di vedere con uno di quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una volta per turno. Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola. Quando il mago completa un riposo lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.

Commento: COSA? COSAAAA? COOOOOOOOOOOOSA?
Insieme ad azione impetuosa, probabilmente l’abilità più forte del manuale di base. Non so se vi rendete conto di cos’è c’è scritto, ma in pratica:
Rollate alto? Utilizzatelo per importanti tiri salvezza.
Rollate basso? Utilizzatelo per sostituire un tiro di attacco nemico.
Potete cambiare le sorti di un combattimento senza che il master possa opporsi.

Divinazione Esperta

Quando il mago raggiunge il 6° livello, nel momento in cui lancia un incantesimo di divinazione di livello pari o superiore al 2°, recupera uno slot incantesimo già speso. Lo slot recuperato deve essere di livello inferiore a quello dell’incantesimo lanciato e non può essere di livello superiore al 5°.

Commento: anche se gli incantesimi di divinazione non sono molti, questa abilità di permette di spammarli senza ragionarci troppo. In fondo la divinazione serve per ottenere informazioni a qualunque livello spazio-temporale, e per fare ciò sicuramente non basterà un solo slot incantesimo.

Terzo Occhio

Quando il mago raggiunge il 10° livello può usare la sua azione per scegliere uno dei benefici seguenti, che permane finché il mago non diventa incapacitato o finché non completa un riposo breve o lungo. Il mago non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo.

  • Comprensione Superiore. Il mago è in grado di leggere qualsiasi linguaggio.
  • Scurovisione. Il mago ottiene scurovisione entro 18 metri.
  • Vedere Invisibilità. Il mago è in grado di vedere le creature e gli oggetti invisibili entro 3 metri da lui e situati entro linea di vista.
  • Vista Eterea. Il mago può vedere sul Piano Etereo entro 18 metri.

Commento: per un personaggio senza scurovisione sicuramente una manna dal cielo, considerato che gli altri benefici possono essere ottenuti tramite specifici incantesimi. Sarebbe comunque un modo per risparmiare ulteriori slot incantesimo.

Portento Superiore

Quando il mago raggiunge il 14° livello ed utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.

Commento: anche se a questo livello tutto è diventato maledettamente più difficile, non è affatto male avere un ulteriore dado del privilegio Portento. Il nostro mago in fondo è stato creato per manipolare il futuro.

Scuola di Evocazione

Un mago che preferisce combattere utilizzando oggetti inanimati o evocare creature da luoghi più o meno lontani, ecco qual è il vero volto di un mago di evocazione. Luoghi e distanze che sarà in grado di coprire velocemente in futuro grazie agli incantesimi di teletrasporto.

Evocatore Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di evocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Evocazione Minore

Da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, può usare la sua azione per evocare un oggetto inanimato che compare nelle sue mani o a terra, in uno spazio libero situato entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Questo oggetto non deve essere più lungo di 90 cm, non deve pesare più di 5 kg e deve avere la forma di un oggetto non magico che il mago abbia già visto. L’oggetto è palesemente magico ed emana luce fioca entro 1,5 metri di distanza. L’oggetto scompare dopo 1 ora, quando il mago utilizza di nuovo questo privilegio o se l’oggetto stesso subisce qualsiasi danno.

Commento: la fantasia del giocatore e la benevolenza del Master sono alla base di questa abilità. Con i giusti compromessi può rivelarsi davvero utile, creando (ad esempio e dopo l’ok del master) chiavi o armi.

Trasposizione Benevola

Quando il mago raggiunge il 6° livello può usare la sua azione per teletrasportarsi fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. In alternativa può scegliere uno spazio entro gittata che sia occupato da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è consenziente, sia il mago che la creatura si teletrasportano, scambiandosi di posto. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo o finché non lancia un incantesimo di evocazione di livello pari o superiore al 1°.

Commento: simile all’incantesimo Passo Velato, anche se per utilizzarlo bisogna effettuare un’azione, ma considerato il fatto che è gratuito e soprattutto molto facile da ricaricare, è un’ottima abilità per controllare il combattimento in modo efficiente.

Evocazione Focalizzata

Quando il mago raggiunge il 10° livello la sua concentrazione su un incantesimo di evocazione non può più essere interrotta dai danni che subisce.

Commento: fantastico. Possiamo evocare chi vogliamo senza correre il rischio che sparisca il turno successivo.

Evocazioni Perduranti

Quando il mago raggiunge il 14° livello, le creature evocate o create con un incantesimo di evocazione possiedono 30 punti vita temporanei.

Commento: utile se si evocano un certo numero di creature, mentre sulla singola evocazione non si sentiranno assolutamente, considerata soprattutto la forza dei nemici a questi livelli.

Scuola di Illusione

La scuola di illusione è una delle scuole di magia più complesse, aperte e flessibili. È limitata solamente dall’immaginazione del giocatore e del Master. Se pensate di essere persone creative ed artistiche questa tradizione arcana può essere eccezionalmente potente.

Illusionista Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Illusione Minore Migliorata

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello apprende il trucchetto Illusione Minore. Se già conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago. Quando il mago lancia Illusione Minore, può creare sia un suono che un’immagine con un singolo lancio dell’incantesimo.

Commento: Illusione Minore, indiscutibilmente il miglior trucchetto della 5e, può essere incredibilmente potente nelle mani di un personaggio intelligente e l’aggiunta di entrambi gli effetti su un lancio lo rende notevolmente più utile.

Illusioni Duttili

Quando il mago raggiunge il 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, può usare la propria azione per cambiare la natura dell’illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell’incantesimo), purché sia in grado di vedere l’illusione.

Commento: una soluzione semplice per animare le proprie illusioni. Cambiare periodicamente le illusioni da un’immagine statica a qualcos’altro può essere un modo molto efficace per convincere i nemici che l’illusione è reale.

Sosia Illusorio

Quando il mago raggiunge il 10° livello può creare un duplicato illusorio di sé stesso come reazione istantanea al pericolo. Quando una creatura effettua un attacco contro di lui, il mago può usare la sua reazione per frapporre il sosia illusorio tra sé e l’attaccante. L’attacco manca il mago automaticamente e l’illusione svanisce. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Commento: possiamo evitare di subite un attacco una volta per riposo breve. Oggettivamente fortissima come abilità, ma dobbiamo usarla con cura ed intelligenza se vogliamo che abbia impatto sulle sorti dello scontro. I nemici hanno molteplici attacchi, sta al personaggio capire quale è potenzialmente “letale”.

Realtà Illusoria

Giunto al 14° livello, quando il mago lancia un incantesimo di illusione di livello pari o superiore al 1°, può scegliere un oggetto inanimato non magico che sia parte dell’illusione e rendere quell’oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un’azione bonus finché l’incantesimo è attivo. L’oggetto resta reale per 1 minuto. L’oggetto non può infliggere danni o ferire in alcun modo diretto.

Commento: privilegio definitivo. Si possono trasformare le illusioni in incantesimi di creazione. Non si possono danneggiare direttamente i nemici, ma le regole non dicono nulla sull’impedire, frenare o bloccare. Lanciare un’immagine silenziosa per creare un muro di pietra tra te e i tuoi nemici, o per mettere una gabbia attorno a loro, non è assolutamente vietato. Inoltre, ci sono svariati modi di infliggere danno indiretto, se il vostro master li approva.

Scuola di Invocazione

L’invocazione è il martello contundente della magia. Non è sottile, non è elegante ed è spesso impreciso. Ma ehi, quando il 90% dei problemi sono chiodi, il martello è il re degli strumenti! L’invocazione è un’ottima opzione per i giocatori che non hanno voglia di approfondire i propri incantesimi, perché gli incantesimi sono meccanicamente semplici e generalmente lasciano poco spazio all’interpretazione dei loro effetti. Nonostante questo, in quanto a danni non ci sono scuole che rivaleggiano con questa: siamo il martello contundente della magia!

Invocatore Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di invocazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Plasmare Incantesimi

Quando il mago raggiunge il 2° livello e lancia un incantesimo di invocazione che influenza le altre creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero di quelle creature pari a 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Commento: il pericolo di subire danno dal proprio compagno Invocatore è sempre dietro l’angolo, ed in questo modo possiamo finalmente lasciarlo libero di spammare i propri incantesimi senza preoccuparsi delle conseguenze (sui propri compagni).

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Trucchetto Potente

Quando il mago raggiunge il 6° livello, nel momento in cui una creatura supera un tiro salvezza contro un trucchetto del mago, quella creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se previsti), ma non subisce alcun effetto aggiuntivo da quel trucchetto.

Commento: purtroppo ci sono soltanto due trucchetti da mago che utilizzano un tiro salvezza, e comunque considerata la ridottissima quantità di danni che infliggeremo, avremmo preferito di gran lunga ottenere un altra abilità.

Invocazione Potente

Quando il mago raggiunge il 10° livello può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza a un tiro per i danni di un qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da lui lanciato.

Commento: un bonus al danno come questo è una spinta considerevole, specialmente per gli incantesimi di basso livello. Inoltre risulta essere veramente “potente” per gli attacchi ad area o l’incantesimo Missile Magico, dato che il bonus si applica a tutti i bersagli.

Saturazione Magica

A partire dal 14° livello, quando il mago lancia un incantesimo da mago compreso tra il 1° e il 5° livello che infligga danni, può infliggere il massimo dei danni con quell’incantesimo. La prima volta che il mago lo fa, non subisce alcun effetto avverso. Se però utilizza questo privilegio di nuovo prima di avere completato un riposo lungo, subisce 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo in questione, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che utilizza di nuovo questo privilegio prima di avere completato un riposo lungo, i danni necrotici per livello dell’incantesimo aumentano di 1d12. Questi danni ignorano le varie forme di resistenza e immunità.

Commento: fantastico. Massimizzare i danni di un incantesimo dal 1° fino al 5° livello vuol dire, ad esempio, che una Palla di Fuoco di 5° raggiunge i 60 danni, veramente niente male. Una volta per riposo lungo è gratis, ma poi comincia ad avere un duro contraccolpo, che può essere “bilanciato” dalla presenza di un chierico nel party.

Scuola di Necromanzia

Colui che manipola l’energia che anima tutto ciò che vive, esplorando l’abisso della morte e della non morte. Sicuramente una scuola molto interessante da seguire, in quanto dovrebbe permettere di creare un esercito di non morti, ma che purtroppo non ha abilità così performanti.
Inoltre bisogna valutare con attenzione l’idea di inserire un necromante nel party, in quanto chierici e paladini non sempre saranno d’accordo.

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Necromante Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di necromanzia nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Raccolto Macabro

Quando un mago raggiunge il 2° livello, una volta per turno, quando uccide una o più creature con un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il mago recupera un ammontare di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo, o al triplo del livello se l’incantesimo appartiene alla Scuola di Necromanzia. Non ottiene questo beneficio se uccide dei costrutti o dei non morti.

Commento: sicuramente un ottimo modo per aumentare la nostra sopravvivenza sul campo di battaglia. Peccato che non funzioni con i trucchetti e che i punti ferita ottenuti non siano temporanei.

Servitori Non Morti

Quando un mago raggiunge il 6° livello aggiunge l’incantesimo Animare Morti al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Quando lancia Animare Morti, può bersagliare un cadavere o un cumulo di ossa aggiuntivo per creare un altro scheletro o zombi, come appropriato. Il non morto creato tramite incantesimi di necromanzia ottiene i seguenti benefici:

  • Il massimo dei punti ferita della creatura aumenta di un ammontare pari al livello del mago.
  • La creatura aggiunge il bonus di competenza del mago ai suoi tiri per i danni con le armi.

Commento: l’abilità più rappresentativa della scuola, ossia quella di creare non morti. Il dispendio di slot sarà notevole, considerato che Animare Morti è di 3° livello, e non sempre ne varrà la pena considerata la forza delle creature che andremo a creare, ma sicuramente con questi buff potremmo decidere di creare il nostro piccolo plotone di amici scheletrici.

Impervio alla Non Morte

Quando un mago raggiunge il 10° livello dispone di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto.

Commento: situazionale, può rivelarsi devastante in campagne a tema, considerato che questa tipologia di danni non è affatto comune.

Comandare Non Morti

Quando un mago raggiunge il 14° livello, con un’azione può scegliere un non morto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere e quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. I non morti intelligenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un’Intelligenza pari o superiore a 8, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un’Intelligenza pari o superiore a 12, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera.

Commento: come per la precedente abilità, molto situazionale. In campagne a tema può far la differenza, anche se il vantaggio al TS per i non morti con intelligenza pari o superiore ad 8 ne riduce la performance.

Scuola di Trasmutazione

Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l’energia e la materia. Purtroppo, parlando in termini puramente di efficienza, questa risulta essere la meno performante fra le tradizioni arcane, in quanto le abilità che vengono concesse sono soggette a numerosi limiti e spesso imitabili da altri incantesimi.

Trasmutatore Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Commento: privilegio di ogni tradizione arcana per i propri incantesimi. Se avete scelto questa tipologia è perché pensate di utilizzarla frequentemente, quindi è sicuramente ottimo risparmiare tempo e denaro.

Alchimia Minore

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello impara ad alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all’altra. Il mago applica una procedura alchemica speciale a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la procedura gli consentono di trasformare materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora, o finché il mago non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si ritrasforma nella sua sostanza originale.

Commento: sinceramente non saprei dire come si può utilizzare in modo efficace questa abilità, se non per truffare i poveri mercanti.

Pietra del Trasmutatore

Quando il mago raggiunge il 6° livello può trascorrere 8 ore a creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia di trasmutazione. Una creatura ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra, sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:

  • Scurovisione entro 18 metri
  • Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la creatura è priva di ingombro
  • Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
  • Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta del mago al momento di determinare questo beneficio)

Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di trasmutazione di livello pari o superiore al 1°, può cambiare l’effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona. Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella precedente cessa di funzionare.

Commento: l’unico vero motivo per scegliere la scuola di trasmutazione è questa abilità. Versatile e decisamente forte, sia in battaglia che fuori. Inoltre la facilità con la quale si può modificare il buff la rende ancora più appetibile.

Mutaforma

Quando il mago raggiunge il 10° livello mago aggiunge l’incantesimo Metamorfosi al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già, e può lanciarlo senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, può bersagliare solo sé stesso e trasformarsi in una bestia il cui gradi di sfida sia pari o inferiore a 1. Una volta lanciato Metamorfosi in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.

Commento: le troppe limitazione lo rendono utile soltanto in fase di esplorazione, mentre è inutile per qualunque scontro. Un vero peccato, l’incipit faceva presagire qualcosa di veramente buono.

Maestro Trasmutatore

Quando un mago raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per consumare la riserva di magia di trasmutazione accumulata all’interno della sua pietra del trasmutatore in un’unica soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti. La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.

  • Panacea. Il mago rimuove tutte le maledizioni, malattie e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.
  • Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura consenziente con la pietra del trasmutatore e l’età apparente di quella creatura è ridotta 3d10 anni, fino a un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l’arco vitale della creatura.
  • Ripristinare Vita. Il mago lancia l’incantesimo Rianimare Morti una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza che debba possedere l’incantesimo nel suo libro degli incantesimi.
  • Trasformazione Maggiore. Il mago può trasmutare un oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere 10 minuti a maneggiare l’oggetto che intende trasformare.

Commento: Ripristinare Vita e Panacea possono essere veramente utili nel caso in cui il party non abbia un chierico o un paladino. A questo livello ci aspettavamo qualcosa di oggettivamente forte e sempre valido, ma dobbiamo accontentarci.

Per ulteriori informazioni sulla classe del mago si rimanda ai seguenti articoli:

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Mago D&D 5e: Tradizioni Arcane

Scheda Mago D&D precompilata: Alvyn

Scheda Mago D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un mago, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Mago D&D

Guida alla creazione: Scheda Mago D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Mago abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Mago in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro mago una della razze più iconica: lo gnomo!
In particolare lo gnomo delle rocce, in quanto preferiamo avere un valore più alto in Costituzione rispetto che in Destrezza.
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Alvyn!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti dello gnomo:

  • Incremento punteggi caratteristica: +2 Intelligenza +1 Costituzione.
  • Età: adulto di 45 anni.
  • Allineamento: Buono – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1,10 metri, peso 22 kg ed occhi marroni.
  • Velocità: 7,5 metri.
  • Scurovisione: uno gnomo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
  • Astuzia Gnomesca: uno gnomo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
  • Linguaggi: Comune e Gnomesco.
  • Conoscenza dell’Artefice: ogni volta che uno gnomo delle rocce effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o congegni tecnologici, può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza.
  • Inventore: Uno gnomo delle rocce ha competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore). Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle rocce può dedicare un’ora e una quantità di materiali pari a un valore di 10 mo per costruire un congegno meccanico Minuscolo (CA 5, 1 pf). Il congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che il personaggio non spenda 1 ora a ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando lo gnomo delle rocce usa un’azione per smantellarlo (nel qual caso può recuperare i materiali utilizzati per crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni attivi allo stesso tempo. Quando uno gnomo delle rocce decide di creare un congegno, deve sceglierne uno tra le opzioni seguenti.
    Accendifuoco. Questo congegno produce una fiamma in miniatura che un personaggio può usare per accendere una candela, una torcia o un fuoco da campo. Per utilizzare questo congegno è richiesta un’azione.
    Carillon. Una volta aperto, il carillon emette un’unica melodia a un volume moderato. Smette di suonare quando arriva alla fine della melodia o quando viene richiuso.
    Giocattolo a Molla. Questo giocattolo meccanico ha la forma di un animale, un mostro o un individuo, come per esempio una rana, un topo, un uccello. un drago o un soldato. Quando viene posizionato per terra, il giocattolo si sposta di 1,5 metri a ogni turno del personaggio, in una direzione casuale. Il giocattolo a molla emette i tipici suoni della creatura che rappresenta.

Scheda Mago D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che l’Intelligenza è la caratteristica primaria, seguita da costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 15
  • Intelligenza = 14
  • Saggezza = 12
  • Carisma = 8

In questo modo, aggiungendo il +2 Intelligenza ed il +1 Costituzione dello gnomo delle rocce si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 14 (+2)
  • Costituzione = 16 (+3)
  • Intelligenza = 16 (+3)
  • Saggezza = 12 (+1)
  • Carisma = 8 (-1)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 1).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d6

Punti ferita al 1° livello: 6 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3)

Scheda Mago D&D
Competenze:

  • Armature: nessuna.
  • Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri salvezza: saggezza e intelligenza.
  • Abilità: indagare e religione (avremo arcano e storia da background).

Equipaggiamento:

  • Un bastone ferrato
  • Una borsa per componenti
  • Un libro degli incantesimi
  • Una dotazione da studioso composta da:
    • zaino
    • libro di studio
    • boccetta inchiostro
    • pennino
    • 10 fogli di pergamena
    • sacchetto di sabbia
    • coltellino

Classe Armatura: 10 + modificatore di destrezza (2).

Scheda Mago D&D
Abilità
:

Incantesimi: un mago è un incantatore completo, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Dardo di Fuoco, Illusione Minore e Tocco Gelido.
Incantesimi 1° livello: Armatura Magica, Dardo Incantato, Scudo ed Individuazione del Magico.

Recupero Arcano: Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°.

Scheda Mago D&D
Background:

Sapiente: un sapiente ha passato anni ed anni a studiare i segreti della tradizione arcana.

  • Competenze nelle abilità: arcano, storia.
  • Linguaggi: due a scelta (a seconda dell’ambientazione della campagna).
  • Equipaggiamento:
    • calamaio di inchiostro nero
    • pennino
    • coltellino
    • lettera con quesito irrisolto
    • abito comune
    • 10 monete d’oro
  • Privilegio: Ricercatore.
    Quando il sapiente tenta di apprendere o di ricordare qualche informazione rilevante, se non conosce quelle informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in una biblioteca o un’università, oppure sono in possesso di un altro sapiente o di un’altra persona o creatura istruita.
  • Tratti caratteriali: Il sapiente ha bisogno di valutare ogni aspetto di una disputa prima di esprimere il proprio giudizio.
    Ideale: bellezza. Ciò che è bello indica una verità che trascende tutti noi.
    Legame: il sapiente cercherà per tutta la vita la risposta a una domanda ben precisa.
    Difetto: la maggior parte delle persone urla e fugge quando vede un demone. Il sapiente invece si ferma e prende appunti sulla sua anatomia.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

Scarica Scheda Mago D&D

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