Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Stregone D&D 5e
Se ancora non hai deciso quali origini stregonesche possa vantare il tuo stregone, quale sia l’origine della magia innata che possiede, trovi di seguito una guida sulle origini stregonesche.

Stregone D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Origini Stregonesche

Fin dal primo livello lo stregone sceglie un’origine stregonesca che definisce la fonte dei suoi poteri magici innati: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia.

Discendenza Draconica

Spesso gli stregoni con questa origine annoverano tra i loro antenati un potente stregone dei tempi antichi che stipulò un patto con un drago.
Sicuramente l’origine stregonesca migliore fra le due proposte.

Antenato Draconico

Fin dal 1° livello lo stregone sceglie un tipo di drago come suo antenato, ed il relativo danno associato ad esso sarà utilizzato dai privilegi che otterrà in seguito. Lo stregone è in grado di parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova.

Stregone D&D 5e

Commento: la scelta dell’antenato draconico è importante meccanicamente per il tipo di affinità elementale delle nostre abilità future. Detto questo, dobbiamo scegliere un tipo di affinità che si può utilizzare frequentemente durante la campagna e che offre un gran numero di opzioni di incantesimo:

  • Acido: poco comune tanto quanto il Veleno, pessima scelta.
  • Freddo: alcune opzioni in meno rispetto a Fuoco o Fulmine, ma resta una scelta rispettabile soprattutto se già conoscete l’ambientazione della campagna.
  • Fuoco: di gran lunga la scelta migliore con il maggior numero di opzioni magiche a disposizione.
  • Fulmine: quasi comune come gli incantesimi di fuoco e meno creature gli resistono, non male come possibile scelta.
  • Veleno: non ci sono molti incantesimi che infliggono danni da veleno.

Resilienza Draconica

Fin dal 1° livello il massimo dei punti ferita dello stregone aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che il personaggio acquisisce un livello in questa classe. Inoltre, quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza.

Commento: aiuta a compensare i pochi punti ferita dati dal d6, e fornisce l’equivalente dell’armatura permanente del mago. Avremo sicuramente bisogno, comunque, di un po ‘di Destrezza e Costituzione, ma questa abilità è davvero molto utile.

Affinità Elementale

Quando lo stregone raggiunge il 6° livello, quando lancia un incantesimo che infligge danni del tipo associato al suo antenato draconico, può aggiungere il suo modificatore di Carisma a un tiro per i danni di quell’incantesimo. Allo stesso tempo, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Commento: secondo “Sage Advice” ed “Errata”, questo effetto (ed effetti simili) si applicano a un singolo tiro per danno per incantesimo, quindi è molto più efficace su incantesimi AOE come Palla di Fuoco che su incantesimi ad attacco multiplo come Raggio Rovente. Un potenziamento fino a 5 danni per incantesimo, in particolare per gli incantesimi AOE, è un potenziamento considerevole, specialmente su incantesimi di basso livello come Mani Brucianti. In questo modo i tuoi incantesimi di basso livello possono continuare a provocare un numero considerevole di danni consumando i tuoi slot incantesimo meno potenti. Hai anche la possibilità di concederti resistenza per un’ora senza la necessità di concentrarti, che non fa di certo male.

Ali di Drago

Quando lo stregone raggiunge il 14° livello sviluppa la capacità di generare un paio di ali di drago, come azione bonus e finché non le congeda, dalla sua schiena, ottenendo una velocità di volare pari alla sua velocità attuale. Lo stregone non può manifestare le sue ali mentre indossa un’armatura, a meno che l’armatura non sia concepita per accoglierle; i vestiti che non sono stati concepiti per accogliere le ali potrebbero essere distrutti quando lo stregone le manifesta.

Commento: FANTASTICO
Poter volare è cruciale ad alti livelli, specialmente per gli incantatori che hanno bisogno di stare alla larga dai terrificanti nemici in mischia. Incantesimi come Volare richiedono Concentrazione, il che limita fortemente le opzioni durante il combattimento, quindi la capacità di rimanere in volo e concentrarsi su altri effetti è un enorme vantaggio tattico.

Presenza Draconica

Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, con un’azione può spendere 5 punti stregoneria per emanare un’aura di soggezione o di paura (a sua scelta) entro una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perde la sua concentrazione (come se stesse lanciando un incantesimo che richiede concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno entro questa aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà affascinata (se lo stregone ha scelto soggezione) o spaventata (se ha scelto paura) finché l’aura non termina. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune all’aura dello stregone per 24 ore.

Commento: a questo livello abbiamo una lista quasi infinita di incantesimi, molti dei quali risolverebbero lo stesso problema senza consumare un così grande numero di punti stregoneria.

Magia Selvaggia

La magia innata dello stregone deriva dalle forze del caos.
La magia selvaggia è imprevedibile, il che significa che è inaffidabile e quindi inefficace. Ma è molto divertente, quindi se il tuo party riesce a sopravvivere senza far affidamento al tuo contributo, questa origine stregonesca aggiunge sicuramente un elemento di grande divertimento alla tua campagna.

Impulso di Magia Selvaggia

Fin dal 1° livello, lo stregone può sprigionare impulsi di magia incontrollata quando lancia i suoi incantesimi. Una volta per turno il DM può chiedergli di tirare un d20 subito dopo avere lanciato un incantesimo da stregone di livello pari o superiore al 1°. Se ottiene un 1, deve tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” per generare un effetto magico.

Commento: non c’è modo di valutare questa abilità. Gli effetti vanno dal comico al catastrofico al fantastico, quindi non c’è davvero modo di valutarlo.

Stregone D&D 5e

Onde di Caos

Fin dal 1° livello lo stregone può ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta che l’ha fatto, deve completare un riposo lungo prima che possa utilizzare di nuovo questo privilegio. In qualsiasi momento, prima di recuperare l’utilizzo di questo privilegio, il DM può chiedere al giocatore di tirare sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” subito dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo di livello pari o superiore al 1°. Poi lo stregone recupera l’utilizzo di questo privilegio.

Commento: usarlo per i tiri per colpire è uno spreco assoluto, ma usarlo per i tiri salvezza può salvarti la vita. Sicuramente forte, ma con l’incognita della magia selvaggia.

Piegare la Fortuna

Quando lo stregone raggiunge il 6° livello, quando un’altra creatura che lo stregone sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, lo stregone può usare la sua reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicare il risultato ottenuto come bonus o penalità (a sua scelta) al tiro della creatura. Può farlo dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro si verifichi.

Commento: MAGNIFICO!
Quando i tuoi alleati falliscono un salvataggio contro la morte di 1 o due, è straziante. Possiamo spendere i punti stregoneria e diventare il migliore amico di tutti.

Caos Controllato

Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, ogni volta che tira sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia” può tirare due volte e scegliere quale numero usare.

Commento: ciò riduce considerevolmente la minaccia al tavolo di Magia Selvaggia e la rende più una fonte di buff imprevedibili e di situazioni comiche.

Bombardamento Magico

Quando lo stregone, raggiunto il 18° livello, tira per i danni di un incantesimo, e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno.

Commento: aumento di danno molto carino ma a questi livelli praticamente inconsistente. Peccato.

Per ulteriori informazioni sulla classe del mago si rimanda ai seguenti articoli:

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Stregone 5e incantesimi: La Guida

Stregone 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro stregone siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Stregone 5e incantesimi

stregone

NOTE BENE: lo Stregone non è in grado di lanciare rituali senza aver preparato l’incantesimo, e ne terremo conto nella valutazione di seguito riportata.

Trucchetti

  • Amicizia: purtroppo il bersaglio saprà sarà consapevole dell’utilizzo dell’incantesimo restringendone il campo di azione, ma può comunque essere d’aiuto in alcune occasioni.
  • Colpo Accurato: si…aspetta…forse…no è inutile.
  • Dardo di Fuoco: già di per se è un ottimo trucchetto, con Discendenza Draconica del Fuoco diventa un must have.
  • Flotto Acido: unico trucchetto che permette di colpire più di un bersaglio, peccato che il tiro salvezza su destrezza lo renda meno efficace. C’è di meglio.
  • Illusione Minore: forse stiamo diventando ripetitivi ma questo è potenzialmente il miglior trucchetto del manuale. La fantasia è un’arma incredibile a disposizione del personaggio non dimenticarlo mai!
  • Interdizione alle Lame: trucchetto troppo lento da usare in combattimento, non possiamo permetterci di sprecare un turno in battaglia rimanderemmo solo l’inevitabile.
  • Luce: se non si ha scurovisione è molto utile
  • Luci Danzanti: per fare luce più lontano rispetto a dove stiamo noi basta lanciare una torcia… E’ un trucchetto carino solo visivamente per il resto non serve.
  • Mano Magica: trucchetto molto versatile e in alcune situazioni può rivelarsi decisivo, almeno un membro del party dovrebbe sempre averlo.
  • Messaggio: usarlo senza essere notati in un luogo affollato o durante una conversazione è impossibile, ma comunque resta un trucchetto molto valido.
  • Prestidigitazione: l’utilità di questo trucchetto è ancora tutta da scoprire.
  • Raggio di Gelo: alle volte in una battaglia fare meno danni ma ridurre le possibilità di movimento di un nemico può fare la differenza e semplificare lo scontro.
  • Riparare: anche lo stregone può avere un hobby giusto?
  • Spruzzo Velenoso: la scarsa gittata lo rende poco utilizzabile, anche se resta il trucchetto con i danni più elevati.
  • Tocco Gelido: da prendere assolutamente. I danni non sono eccezionali ma l’effetto passivo può cambiare le sorti di uno scontro.
Stregone 5e incantesimi

Stregone 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Armatura Magica: resta l’unica vera fonte per ottenere una CA decente. Da prendere assolutamente.
  • Caduta Morbida: non serve mai, anche se l’unica volta che serve salva la vita!
  • Camuffare Se Stesso: potrebbe rivelarsi utile in alcune occasione, ma meglio lasciar spazio ad altri incantesimi.
  • Charme su Persone: incantesimo utile, ma alla fine il bersaglio si renderà conto di essere stato sotto l’effetto di un incantesimo e saranno guai. Meglio prendere Suggestione.
  • Comprensione dei Linguaggi: non essendo possibile lanciare rituali è meglio lasciare questo compito ad altri caster.
  • Dardo Incantato: danni da forza, colpo assicurato. Bisogna conoscerlo!
  • Dardo Stregato: potenzialmente forte, ma il fatto che bisogni mantenere la concentrazione e che il nemico possa sfuggirgli “semplicemente” allontanandosi lo penalizza troppo per essere scelto.
  • Globo Cromatico: è un ottimo incantesimo, 3d8 e si può scegliere il tipo di danno. Anche se il tiro per colpire lo rende meno performante.
  • Immagine Silenziosa: anche se potenzialmente può essere molto utile, dipende anche dalla permissività del Master. C’è di meglio.
  • Individuazione del Magico: uno nel party lo deve sempre avere. Qualora fossero presenti altri caster nel party meglio non impararlo.
  • Mani Brucianti: il danno è elevato, ma la gittata ravvicinata lo rende difficile da utilizzare.
  • Nube di Nebbia: può impedire ai nemici di attaccarci a distanza e può coprire una nostra eventuale fuga. Utile ma non abbastanza.
  • Onda Tonante: NOTA BENE, l’incantesimo ha come gittata l’area di cubo con spigolo 4,5 metri di fronte l’incantatore, rendendolo quindi uno dei più forti incantesimo di danno, senza considerare che respinge gli avversari. L’unico difetto è il forte rumore che provoca.
  • Raggio di Infermità: è inutile, poiché non solo c’è un tiro per colpire ma il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza.
  • Ritirata Rapida: buon buff alla velocità ed essendo un’azione bonus rende questo incantesimo utilizzabile in battaglia. Il vero difetto è che si basa su concentrazione.
  • Saltare: è inutile, poiché non ci fa saltare oltre la nostra velocità di movimento.
  • Scudo: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE, nessuno può permettersi di non sceglierlo.
  • Sonno: devastante a livelli bassi, ma scala molto male. Da sostituire non appena se ne ha l’occasione.
  • Spruzzo Colorato: meglio prendere Sonno.
  • Vita Falsata: potrebbe essere utile ai primi livelli, ma è meglio scegliere altro.

Stregone 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Allucinazione di Forza: incantesimo fantastico, Master permettendo. Poter danneggiare, o anche escludere dal combattimento un nemico ingannandolo è davvero forte.
  • Alterare Se Stesso: a questo punto è meglio imparare Camuffare Se Stesso.
  • Blocca Persone: poiché la condizione paralizzato garantisce critici sul bersaglio, questo incantesimo con un party coordinato può risolvere lo scontro rapidamente.
  • Caratteristica Potenziata: non si deve prendere poiché lo stregone può imparare un numero limitato di incantesimi.
  • Cecità/Sordità: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione è abbastanza facile da superare per molti mostri, ma il fatto che l’incantesimo non richieda concentrazione lo rende viabile.
  • Corona di Follia: idea veramente bella, ma le troppe restrizioni non la rendono praticabile.
  • Folata di Vento: è inutile.
  • Frantumare: non ha danni molto elevati, ma la possibilità di distruggere gli oggetti lo rende versatile.
  • Immagine Speculare: da prendere assolutamente. Aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere del nostro stregone, e soprattutto non richiede concentrazione.
  • Individuazione dei Pensieri: molto situazionale meglio lasciar perdere.
  • Ingrandire/Ridurre: guarda sopra.
  • Invisibilità: da prendere senza esitare. Utile a tutti i livelli, sia per infiltrarsi che per fuggire.
  • Levitazione: ottimo modo per eliminare temporaneamente un nemico dallo scontro.
  • Movimenti del Ragno: se esiste levitazione non vedo perché dover scegliere questo incantesimo. Inutile.
  • Nube di Pugnali: forte esclusivamente contro nemici che non possono muoversi. C’è molto di meglio.
  • Oscurità: una nube di nebbia che ha effetto anche sugli oggetti, discutibile.
  • Passo Velato: azione bonus e si fugge, c’è qualcosa di meglio? C’è veramente qualcuno che non sceglie questo incantesimo?
  • Raggio Rovente: danno solido e possibilità di attaccare più bersaglio. Miglior incantesimo di danno del 2° livello.
  • Ragnatela: incantesimo sottovalutato, anche se dipende dai mostri che incontriamo durante la campagna.
  • Scassinare: da prendere solo se non c’è qualcuno in grado di farlo senza magia.
  • Scurovisione: nel caso in cui un membro del party non abbia questo abilità si può pensare di imparare quest’incantesimo.
  • Sfocatura: per quello che fa è meglio Immagine Speculare.
  • Suggestione: forte, forte, maledettamente forte. Non sempre ricorrere alla forza è il modo migliore per risolvere un’incontro/scontro.
  • Vedere Invisibilità: preoccupiamoci prima di cosa possiamo vedere con i nostri occhi. Penseremo più in là a questo tipo di nemici.

Stregone 5e incantesimi di 3° livello:

  • Camminare sull’Acqua: molto più che situazionale, da evitare.
  • Chiaroveggenza: situazionale, ed il tempo di lancio di 10 minuti lo rende ancora più difficile da utilizzare.
  • Controincantesimo: MAI uscire di casa senza!
  • Dissolvi Magie: obbligatorio che almeno un membro del gruppo possa lanciare questo incantesimo. Eliminare maledizione, fastidiosi effetti ad area o illusioni può cambiare l’intera sessione.
  • Forma Gassosa: utile qualora si voglia tentare la fuga utilizzando metodi e percorsi alternativi, ma sicuramente c’è di meglio.
  • Fulmine: danno notevole, ma la forma a linea e la gittata “incantatore” lo rendono di gran lunga inferiore al collega palla di fuoco.
  • Immagine Maggiore: stregoni dell’illusione non se ne sono mai sentiti, ma resta comunque un buon incantesimo.
  • Intermittenza: divertente come idea, anche se ci sono incantesimi di difesa più solidi.
  • Lentezza: incantesimo che permette di controllare il campo di battaglia evitando il fuoco amico. Anche se il tiro salvezza a fine turno lo rende molto meno utile. Meglio scegliere Trama Ipnotica.
  • Linguaggi: “ehm scusi signor mago…lei capisce cosa stanno dicendo?” Abbiamo un numero limitato di incantesimi da imparare e di certo non utilizzeremo uno slot per questo.
  • Luce Diurna: incantesimo troppo costoso rispetto all’effetto che ha, c’è di meglio.
  • Nube Maleodorante: meglio Trama Ipnotica, anche se l’effetto resta comunque interessante.
  • Palla di Fuoco: PALLA DI FUOCO!
  • Paura: incantesimo ad area veramente forte, ed il Tiro Salvezza su Saggezza è difficile da superare per i mostri più deboli. Anche se purtroppo dato il numero limitato di incantesimi dello stregone resta più forte Trama Ipnotica.
  • Protezione dall’Energia: effetto sottotono rispetto al costo, ci sono incantesimi di difesa sicuramente migliori di questo.
  • Respirare sott’Acqua: con un po’ di ingegno si possono trovare metodi alternativi rispetto che utilizzare questo incantesimo.
  • Tempesta di Nevischio: la discreta area di azione permette sia di danneggiare che di rallentare i nemici, mascherando cosi le vostre intenzioni (di fuga direi).
  • Trama Ipnotica: uno dei migliori incantesimi del manuale, chi non si salva è perduto. Devastante.
  • Velocità: già di per se è un ottimo buff, poi con Incantesimo Raddoppiato diventa ancora più forte. Nel caso in cui si perda la concentrazione il debuff resta comunque pesante.
  • Volare: I BELIVE I CAN FLY! Chi non ha mai sognato di volare? Ad alti livelli permette inoltre di volare in gruppo, niente male davvero.
Stregone 5e incantesimi

Stregone 5e incantesimi di 4° livello:

  • Confusione: continua, nonostante sia di livello più alto, a stare sotto a Trama Ipnotica.
  • Dominare Bestie: in alcune situazioni può rivelarsi molto utile, assumere il totale controllo di una bestia può di certo aiutare, però uno slot di 4° livello è meglio utilizzarlo per altro.
  • Esilio: rimuovere un bersaglio per un minuto e prepararsi ad attaccarlo tutti insieme appena tornerà nel piano d’esistenza, cambia radicalmente le sorti di uno scontro. Da prendere senza esitare.
  • Inaridire: danni elevati ma su un bersaglio singolo. Molto meglio Palla di Fuoco.
  • Invisibilità Superiore: devastante se utilizzato su un Ladro, ma comunque forte su tutto il resto del party.
  • Metamorfosi: il migliore incantesimo di 4° livello, per qualunque classe, senza ombra di dubbio. Da studiare bene come utilizzarlo, e da accordarsi con il Master sulle possibili scelte in cui trasformare il bersaglio.
  • Muro di Fuoco: ottimo incantesimo, che combina bene danni ad “area” e controllo del territorio.
  • Pelle di Pietra: garantisce una buona protezione, anche se il costo resta comunque elevato.
  • Porta Dimensionale: buon raggio d’azione, davvero ottimo per fuggire da situazioni pericolose, anche se il poter portare con se un solo compagno potrebbe far sorgere conflitti all’interno del party (o nella mente del nostro stregone).
  • Tempesta di Ghiaccio: danni minori di Palla di Fuoco e costa di più, unico pregio è poter rallentare i nemici.

Stregone 5e incantesimi di 5° livello:

  • Animare oggetti: potenzialmente il miglior incantesimo di evocazione disponibile. Permette di infliggere una notevole quantità di danni se si decide di animare oggetti minuscoli o piccoli, mentre può essere usato su oggetti grandi o enormi per bloccare o rallentare i nemici che ci stanno inseguendo. Da tenere in considerazione il fatto che un nemico con ingenti danni ad area potrebbe distruggere i vostri oggetti animati in un unico turno.
  • Blocca Mostri: se l’incantesimo va a buon fine, il nemico è out, al contrario si è perso un turno. Sta a voi decidere se vale la pena rischiare.
  • Cerchio di Teletrasporto: arrivati a questo punto della guida avrete capito che lo stregone serve per far danno. Non siete voi che dovete imparare questo incantesimo.
  • Cono di Freddo: continua ad essere migliore Palla di Fuoco, nonostante questo incantesimo sia di ben due livelli superiore.
  • Creazione: costo eccessivo per un effetto decisamente inutile.
  • Dominare persone: un buon incantesimo se non fosse di 5° livello, da scartare sicuramente.
  • Muro di Pietra: non potendo imparare Muro di Forza, automaticamente questo diventa il miglior muro che lo stregone abbia a disposizione.
  • Nube Mortale: incantesimo con un costo eccessivo ed il Tiro Salvezza su Costituzione lo rende ancora peggiore. Meglio lasciar perdere.
  • Piaga degli Insetti: l’unico vero pregio di questo incantesimo è la durata, il danno e gli effetti sono invece molto bassi rispetto allo slot impiegato.
  • Sembrare: in rapporto “qualità – prezzo” non vale sicuramente la pena apprenderlo, meglio un semplice Camuffare se stessi.
  • Telecinesi: decisamente forte come incantesimo, considerata soprattutto la sua versatilità. Con un po’ di furbizia si possono trovare modi anche per far danno.

Stregone 5e incantesimi di 6° livello:

  • Bagliore Solare: grazie ad Incantesimi Rapidi, che ci permette di lanciare due raggi già nel turno in cui decidiamo di utilizzarlo, diventa un incantesimo veramente forte. Anche se il Tiro Salvezza su Costituzione non è un granché.
  • Catena di Fulmini: buon danno, ottima gittata a focus “multiplo”, in quanto i 9 metri sono abbastanza per colpire altri 3 nemici. Se si ha già palla di fuoco forse si può evitare di prenderlo, preferendo incantesimi di altro genere, ma resta indubbiamente molto forte.
  • Cerchio di morte: danni ridicoli. Può essere utile solo per sterminare un centinaio di cultisti contemporaneamente, ma non vale la pena utilizzare uno slot di 6° livello per questo.
  • Disintegrazione: a questi livelli non possiamo più affidarci ai tiri per colpire. Nonostante il danno dell’incantesimo sia elevato non si può rischiare di perdere un turno.
  • Globo di Invulnerabilità: molto bello l’esser invulnerabili agli incantesimi fino al 5° livello, ma se poi veniamo uccisi a suon di spade non serve a nulla. Inoltre la barriera non può essere mossa, davvero un peccato.
  • Muovere il Terreno: se non ci impiegasse dieci minuti a cambiare il terreno potrebbe anche rilevarsi utile, ma non è così. Meglio utilizzare gli slot di 6° livello per altro.
  • Portale Arcano: incantesimo di indiscussa utilità, ma considerato anche il requisito di concentrazione c’è sicuramente di meglio da scegliere.
  • Sguardo Penetrante: incantesimo di indiscussa potenza, reso ancora più forte dalla nostra Metamagia.
  • Suggestione di Massa: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE!
    ASSENZA DI CONCENTRAZIONE, 12 bersagli massimi, 24 ore di durata con uno slot di 6° livello, ma di un anno al 9° livello! Cosa si può desiderare di più?
  • Visione del Vero: incantesimo che potrebbe rivelarsi utile, anche se è preferibile che lo impari il mago.

Stregone 5e incantesimi di 7° livello:

  • Dito della Morte: incantesimo che infligge danni anche in caso di salvezza, a differenza di Disintegrare, che però potenzialmente ha un danno massimo maggiore. Inoltre permette di avere un “amico non morto” nel caso in cui si uccida il nemico…… al 7° livello però mi aspetto qualcosa di più dei soli danni.
  • Forma Eterea: per esplorare e fuggire in tutta sicurezza.
  • Inversione della Gravità: decisamente forte se usato in stanze con alti soffitti. Contro creature che non volino dovrebbe essere letale nel 90% dei casi, poiché difficilmente resisteranno all’impatto contro il soffitto e successivamente contro il pavimento.
  • Palla di Fuoco Ritardata: la combo con Fermare il Tempo è un classico intramontabile, per il resto difficile da usare con efficacia.
  • Spostamento planare: situazionale. In campagne con numerosi spostamenti su vari piani d’esistenza è seriamente da tenere in considerazione.
  • Spruzzo Prismatico: continua, nonostante il livello di questo incantesimo, ad essere migliore Palla di Fuoco. Anche se la possibilità di lanciare raggi multicolore è bellissima!
  • Teletrasporto: nulla di più del suo nome.
  • Tempesta di Fuoco: sostituite “Tempesta” con “Palla”…Fatto? Bene! Ora castate quello.

Stregone 5e incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: soggiogare una creatura per un’ora è estremamente forte e grazie ad Incantesimo Esteso la durata può essere raddoppiata. Da prendere assolutamente.
  • Esplosione Solare: viabile se non fosse che il Tiro Salvezza è su Costituzione. Un vero peccato.
  • Nube Incendiaria: da discuterne con il Master vista la descrizione ambigua. Comunque un buon incantesimo di controllo.
  • Parola del Potere Stordire: meglio Suggestione e Dominare Mostri.
  • Terremoto: incantesimo poco utile a questi livello e per il suo costo, c’è decisamente di meglio.

Stregone 5e incantesimi di 9° livello:

  • Desiderio: serve davvero scrivere qualcosa? Date libero sfogo alla vostra fantasia e ai vostri desideri.
  • Fermare il Tempo: troppe le limitazioni. Anche se la combo con palla di fuoco ritardata è un evergreen.
  • Parola del Potere Uccidere: ormai togliere 100pf ad una creatura è un gioco da ragazzi e di certo non ci serve un incantesimo di 9° livello per farlo. Deludente su tutta la linea nonostante il nome che ha.
  • Portale: può rimuovere dal combattimento all’istante un nemico e portarlo su un altro piano di esistenza, ma bisogna spingercelo dentro e disponendo di un solo slot di 9° livello è meglio utilizzarlo per altro.
  • Sciame di Meteore: incantesimo di danno ad area definitivo. In campagne incentrate sui combattimenti farà sicuramente comodo, considerato il potenziale di danno smisurato.

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Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Scheda Stregone D&D precompilata: Thiala

Scheda Stregone D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare uno stregone, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!

Scheda Stregone D&D

Guida alla creazione: Scheda Stregone D&D 5e precompilata

Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Stregone abbiamo qui delle guide apposta per te:

ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Stregone in D&D.

Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.

Razza:

Abbiamo scelto per il nostro stregone una della razze più efficienti: il Drow!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Thiala!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del Drow:

  • Incremento punteggio caratteristica: +2 Destrezza +1 Carisma.
  • Età: adulta 85 anni.
  • Allineamento: Caotica – Neutrale.
  • Taglia: media con altezza 1,68 metri, peso 50 kg ed occhi color ghiaccio.
  • Velocità: 9 metri.
  • Scurovisione Superiore: la scurovisione del Drow arriva fino a 36 metri.
  • Sensi Acuti: ha competenza nell’abilità Percezione.
  • Retaggio Fatato: dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite magia.
  • Trance: questa razza non ha bisogno di dormire. Anziché dormire entra in uno stato di profonda meditazione per 4 ore, dopo le quali ottiene gli stessi benefici di un riposo lungo.
  • Linguaggi: comune ed elfico.
  • Sensibilità alla Luce del Sole: un drow dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il bersaglio del suo attacco o l’oggetto da percepire si trovano alla luce del sole.
  • Magia Drow: il drow conosce il trucchetto Luci Danzanti. Una volta raggiunto il livello 3 impara l’incantesimo Luminescenza, il quale può essere lanciato una volta sola con questo tratto e potrà rifarlo solo dopo un riposo lungo. Infine al 5° livello impara l’incantesimo Oscurità, il quale può essere lanciato una volta sola con questo tratto e potrà rifarlo solo dopo un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Carisma.
  • Addestramento nelle Armi Drow: i drow hanno competenza nelle spade corte, negli stocchi e nelle balestre a mano.

Scheda Stregone D&D
Punteggi Caratteristica:

Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):

  • Forza = 8
  • Destrezza = 14
  • Costituzione = 14
  • Intelligenza = 10
  • Saggezza = 10
  • Carisma = 15

In questo modo, aggiungendo il +2 destrezza ed il +1 carisma del drow si ottengono le seguenti caratteristiche:

  • Forza = 8 (-1)
  • Destrezza = 16 (+3)
  • Costituzione = 14 (+2)
  • Intelligenza = 10 (0)
  • Saggezza = 10 (0)
  • Carisma = 16 (+3)

Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è +2, in quanto abbiamo “pallinato” grazie alla competenza dell’elfo).

Punti ferita e dadi vita:

Dadi vita: 1d6

Punti ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione (nel nostro caso 2) + 1 (grazie a Resilienza Draconica)

Scheda Stregone D&D
Competenze:

  • Armature: nessuna.
  • Armi: balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali.
  • Strumenti: nessuno.
  • Tiri Salvezza: costituzione e carisma.
  • Abilità: intimidire e persuasione. Abbiamo già medicina e religione da background.

Equipaggiamento:

  • Una balestra leggera e 20 quadrelli.
  • Un focus arcano.
  • Due pugnali.
  • Una dotazione da esploratore composta da:
    • zaino
    • giaciglio
    • gavetta
    • acciarino e pietra focaia
    • 10 torce
    • 10 razioni giornaliere
    • un otre
    • 15 metri di corda di canapa

Classe Armatura: 13 + modificatore di destrezza (3).
Questa Classe Armatura è calcolata grazie a Resilienza Draconica.

Scheda Stregone D&D
Abilità:

Incantesimi: lo stregone ha sviluppato la sua magia grazie ad un evento nella sua vita passata o grazie ad un suo antenato, e fin dal primo livello è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Dardo di Fuoco, Illusione Minore, Mano Magica e Tocco Gelido.
Incantesimi 1° livello: Dardo Incantato e Scudo

Origine Stregonesca Discendenza Draconica

Antenato Draconico: la magia innata dello stregone è scaturita in lui grazie alla magia draconica. Come antenato abbiamo scelto in questo caso il “Drago Rosso”. Grazie a questa abilità lo stregone può parlare, leggere e scrivere in draconico. Inoltre ottiene vantaggio quando effettua una prova di Carisma per interagire con i draghi ed il suo bonus competenza raddoppia.

Resilienza Draconica: a causa della magia draconica che gli scorre nelle vene alcuni tratti fisici dello stregone assomigliano a quelli dei draghi. Dal primo livello il massimo dei punti ferita aumenta di 1 e aumenta di nuovo di 1 per ogni livello che viene acquisito in questa classe. Inoltre, alcune parti della sua pelle sono rivestite di squame le quali garantiscono una maggiore protezione, se non viene indossata alcuna armatura la Classe Armatura è pari a 13 + il modificatore di destrezza.

Scheda Stregone D&D
Background:

Eremita: un eremita ha trascorso molti anni della sua vita da solo in cerca di tranquillità e risposte.

  • Competenze nelle Abilità: medicina e religione.
  • Competenze negli Strumenti: borsa da erborista.
  • Linguaggi: uno a scelta (a seconda dell’ ambientazione della campagna).
  • Equipaggiamento:
    • una custodia per pergamene piena di appunti di studio
    • una coperta invernale
    • un abito comune
    • una borsa da erborista
    • 5 monete d’oro
  • Vita Solitaria: per quale motivo cercavi l’isolamento dalla società? Sarebbe meglio mettersi d’accordo con il Master sul motivo, ma in questo caso abbiamo scelto:
    “Ritirato dalla società dopo un evento sconvolgente”.
  • Privilegio: scoperta
    L’eremita, dopo il suo isolamento, è riuscito a capire l’origine del suo potere ed ora è pronto a ritornare nella società. Questo è un esempio sul tipo di scoperta che potrebbe aver fatto il personaggio. Naturalmente è sempre meglio mettersi d’accordo con il Master.
  • Tratti Caratteriali: l’eremita è totalmente indifferente all’etichetta e alle convenzioni sociali.
    Ideale: libero pensiero. Ricerca e curiosità sono i pilastri del progresso.
    Legame: l’isolamento ha portato l’eremita a conoscenza di un grande male che solo lui ha il potere di sconfiggere.
    Difetto: ora che ha fatto ritorno nel mondo esterno, l’eremita indulge spesso e volentieri ai piaceri della vita mondana.

Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.

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Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Stregone D&D 5e: Guida alla Classe

Stregone D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio che detiene un grande potere magico che scorre nelle vene, che detiene una magia che non desidera rimanere sopita con la tendenza a riversarsi all’esterno in modo imprevedibile, allora il vostro personaggio ideale è proprio lo stregone.

Stregone D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Gli stregoni sono una vera e propria sfida. Mancano della versatilità di un Mago, ma condividono molte capacità e quasi tutti gli incantesimi. Laddove il Mago è potente perché possiede uno strumento per ogni problema, lo Stregone è potente perché possiede alcuni buoni strumenti e può usarli per risolvere qualsiasi problema. Gli stregoni possono ricoprire anche il ruolo di leader grazie alla loro lista di abilità e alla dipendenza dal carisma.
Lo stregone è un una via di mezzo tra il mago ed il Warlock. Lo Stregone ottiene più slot incantesimo rispetto al Warlock, ma conosce molti meno incantesimi rispetto al Mago. La versatilità dello Stregone deriva dalla capacità di potenziare gli incantesimi usando Metamagia.

Stregone D&D

Caratteristiche Stregone D&D 5e

Dado Vita:

Lo stregone possiede un d6 come dado vita, il più basso nel gioco. Fortunatamente il carisma è l’unica abilità di cui gli stregoni hanno strettamente bisogno, quindi ci si può permettere un punteggio decente anche in Costituzione.

Competenze:

Nessuna competenza in armature e strumenti, e le pochissime armi nelle quali siamo competenti lasciano veramente a desiderare (balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali),
La nostra salvezza sarà l’incantesimo Armatura Magica, mentre in fase offensiva dovremmo affidarci in tutto e per tutto alla nostra magia.

Tiri Salvezza:

Lo stregone è l’unico incantatore a possedere il tiro salvezza in costituzione, fantastico per mantenere la concentrazione sui nostri incantesimi. L’altro tiro salvezza, su carisma, e sicuramente migliore di quello su intelligenza del mago, ma non è comunque così comune.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per uno stregone:

  • Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti, ma non dovremmo avere abbastanza intelligenza da sceglierla.
  • Ingannare (Car): fondamentale per infiltrarsi, ottima considerato l’alto valore di carisma che sicuramente avremo.
  • Intimidire (Car): sicuramente utile per un leader, da prendere al posto di Persuasione a seconda del vostro modo di interpretare il personaggio.
  • Intuizione (Sag): potrebbe essere utile, ma non dovremmo avere abbastanza saggezza da sceglierla.
  • Persuasione (Car): sicuramente utile, da prendere al posto di Intimidire a seconda del vostro modo di interpretare il personaggio
  • Religione (Int): se dobbiamo scegliere un’abilità di conoscenza è preferibile prendere arcano.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Stregone D&D

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Stregone: Razze e Punteggi Caratteristica

Stregone D&D

Incantesimi Stregone D&D:

La magia arcana, qualunque sia la sua origine, è la fonte del potere dello stregone. L’utilizzo della metamagia fa si che lo stregone prediliga incantesimi offensivi a differenza del mago.

Trucchetti

Uno stregone conosce fin dal 1° livello quattro trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprenderà in seguito ulteriori trucchetti da stregone a sua scelta ai livelli successivi.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La lista degli incantesimi del stregone viene stilata dal PG (sempre scegliendo dall’apposita lista da stregone).
La tabella “Stregone” indica quanti slot incantesimo possiede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella “Stregone” indica quando uno stregone impara altri incantesimi da stregone a sua scelta.

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dagli stregoni è il Carisma, potere che gli deriva dalla sua magia arcana.
Il suo modificatore di Carisma viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC dello stregone + il modificatore di carisma mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC dello stregone + il modificatore di carisma dello stregone.

Focus da Incantatore

Lo stregone può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.

Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Stregone 5e incantesimi: La Guida

Origine Stregonesca

Al 1° livello lo stregone deve scegliere un’origine stregonesca che definisca la fonte dei poteri magici innati dello stregone: Discendenza Draconica o Magia Selvaggia.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Stregone D&D 5e: Origini Stregonesche

Fonte di magia

Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sorgente di magia interiore. Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna “Punti Stregoneria”, e recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo.

Stregone D&D

Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per:

  • Creare Slot Incantesimo
    Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella “Creazione degli Slot Incantesimo” indica il costo di creazione di uno slot incantesimo di ogni livello. Lo stregone non può creare slot incantesimo di livello superiore al 5°. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.
    Commento: i punti stregoneria alimentano le abilità dello Stregone e consentono alla classe di fare molto di più che lanciare incantesimi. Nonostante un numero limitato al giorno hai la possibilità di consumare slot incantesimo per ottenere punti stregoneria aggiuntivi e salvarti nei momenti critici, infliggendo il colpo di grazie al nemico o fuggendo lanciando invisibilità..
  • Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria
    Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
    Incantesimo Livello 1° —-> 2 Punti Stregoneria
    Incantesimo Livello 2° —-> 3 Punti Stregoneria
    Incantesimo Livello 3° —-> 5 Punti Stregoneria
    Incantesimo Livello 4° —-> 6 Punti Stregoneria
    Incantesimo Livello 5° —-> 7 Punti Stregoneria
    Commento: l’uso dei Punti Stregoneria per ottenere ulteriori slot incantesimo è molto costoso, quindi si consiglia di farlo solo quando è assolutamente necessario. La conversione di slot incantesimo in Punti Stregoneria è un po’ meno scoraggiante una volta che si ha un grande numero di slot incantesimo avanzando con i livelli, ma bisogna assicurarsi di non farlo troppo o si rischia di finire rapidamente le risorse quotidiane.

Metamagia

Quando uno stregone raggiunge il 3° livello sviluppa la capacità di plasmare i suoi incantesimi e ottiene due di Metamagia a sua scelta. Ne ottiene un’altra al 10° livello e un’altra al 17° livello.

  • Incantesimo Celato
    Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali”.
    Commento: difficilmente tale capacità si rivelerà utile, o comunque troppo situazionale per essere scelto a dispetto di altre opzioni.
  • Incantesimo Distante
    “Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1.5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’incantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri”.
    Commento: gli incantesimi generalmente hanno una portata sufficiente per portare a termine il lavoro in situazioni in cui hanno senso di essere usati. Tuttavia, analizzando il modo in cui gli incantesimi definiscono “raggio”, significa che raddoppiare il raggio di un incantesimo raddoppia anche la dimensione degli incantesimi a cono, come mani brucianti. Da tenere seriamente in considerazione con un’attenta selezione degli incantesimi.
  • Incantesimo Esteso
    “Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una durata massima di 24 ore”.
    Commento: molti fantastici buff hanno una durata breve e prolungarli può eliminare il problema di lanciare lo stesso incantesimo due volte. DECISAMENTE FORTE
  • Incantesimo Intensificato
    “Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà contro l’incantesimo”.
    Commento: utile ad alti livelli per mandare a segno incantesimi altrimenti poco utilizzabili. Peccato che numerosi incantesimi abbiano tiri salvezza ripetuti nel tempo.
  • Incantesimo Potenziato
    “Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma e deve usare i nuovi risultati.
    Lo stregone può utilizzare Incantesimo Potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo”.

    Commento: se si riesce a rilanciare 1 potremmo ottenere alcuni danni extra graditi. L’efficacia aumenta man mano che aumentano i dadi del danno, ma con un limite di 5 dadi (massimo modificatore di carisma), quindi sarà meno utile per gli incantesimi di livello superiore.
  • Incantesimo Preciso
    “Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni creatura scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo”.
    Commento: di solito si può evitare di colpire gli alleati posizionando con cura l’incantesimo, ma a volte ci potrebbe essere la necessitò di lanciare una palla di fuoco sul party.
  • Incantesimo Raddoppiato
    “Quando lo stregone lancia un incantesimo che bersaglia una sola creatura e non ha una gittata di “incantatore”, può spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto).
    Affinché si possa selezionare, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al suo livello di incantesimo attuale”.

    Commento: molti incantesimi fantastici come Metamorfosi prendono di mira singole creature e richiedono concentrazione. Questa capacità ti consente di influenzare due creature contemporaneamente ma, con l’aumentare del livello dell’incantesimo, aumenta drasticamente anche il costo. Comunque DECISAMENTE FORTE
  • Incantesimo Rapido
    “Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel lancio”.
    Commento: molto comodo poter usare un trucchetto, o disimpegnarsi, nell’azione.

Ripristino Stregonesco

Quando lo Stregone raggiunge il 20° livello recupera 4 punti stregoneria spesi ogni volta che completa un riposo breve.

Commento: i punti stregoneria fanno sempre comodo, ma ci saremmo aspettati qualcosa di più una volta raggiunto il livello 20.

Talenti Stregone D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità dello Stregone D&D 5e:

  • Allerta: per uno stregone essere il primo ad attaccare spesso può rivelarsi fondamentale. Sia per lanciare incantesimi di buff sul party che per poter lanciare in libertà e senza pensare una bella palla di fuoco sullo schieramento nemico.
  • Resiliente: scegliere ovviamente costituzione, fondamentale per mantenere la concentrazione ed essere più resistenti in combattimento.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.

Se vuoi approfondire il personaggio dello Stregone D&D 5e:

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