Stregone 5e incantesimi: La Guida

Stregone 5e incantesimi: La Guida

Stregone 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro stregone siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Stregone 5e incantesimi

stregone

NOTE BENE: lo Stregone non è in grado di lanciare rituali senza aver preparato l’incantesimo, e ne terremo conto nella valutazione di seguito riportata.

Trucchetti

  • Amicizia: purtroppo il bersaglio saprà sarà consapevole dell’utilizzo dell’incantesimo restringendone il campo di azione, ma può comunque essere d’aiuto in alcune occasioni.
  • Colpo Accurato: si…aspetta…forse…no è inutile.
  • Dardo di Fuoco: già di per se è un ottimo trucchetto, con Discendenza Draconica del Fuoco diventa un must have.
  • Flotto Acido: unico trucchetto che permette di colpire più di un bersaglio, peccato che il tiro salvezza su destrezza lo renda meno efficace. C’è di meglio.
  • Illusione Minore: forse stiamo diventando ripetitivi ma questo è potenzialmente il miglior trucchetto del manuale. La fantasia è un’arma incredibile a disposizione del personaggio non dimenticarlo mai!
  • Interdizione alle Lame: trucchetto troppo lento da usare in combattimento, non possiamo permetterci di sprecare un turno in battaglia rimanderemmo solo l’inevitabile.
  • Luce: se non si ha scurovisione è molto utile
  • Luci Danzanti: per fare luce più lontano rispetto a dove stiamo noi basta lanciare una torcia… E’ un trucchetto carino solo visivamente per il resto non serve.
  • Mano Magica: trucchetto molto versatile e in alcune situazioni può rivelarsi decisivo, almeno un membro del party dovrebbe sempre averlo.
  • Messaggio: usarlo senza essere notati in un luogo affollato o durante una conversazione è impossibile, ma comunque resta un trucchetto molto valido.
  • Prestidigitazione: l’utilità di questo trucchetto è ancora tutta da scoprire.
  • Raggio di Gelo: alle volte in una battaglia fare meno danni ma ridurre le possibilità di movimento di un nemico può fare la differenza e semplificare lo scontro.
  • Riparare: anche lo stregone può avere un hobby giusto?
  • Spruzzo Velenoso: la scarsa gittata lo rende poco utilizzabile, anche se resta il trucchetto con i danni più elevati.
  • Tocco Gelido: da prendere assolutamente. I danni non sono eccezionali ma l’effetto passivo può cambiare le sorti di uno scontro.
Stregone 5e incantesimi

Stregone 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Armatura Magica: resta l’unica vera fonte per ottenere una CA decente. Da prendere assolutamente.
  • Caduta Morbida: non serve mai, anche se l’unica volta che serve salva la vita!
  • Camuffare Se Stesso: potrebbe rivelarsi utile in alcune occasione, ma meglio lasciar spazio ad altri incantesimi.
  • Charme su Persone: incantesimo utile, ma alla fine il bersaglio si renderà conto di essere stato sotto l’effetto di un incantesimo e saranno guai. Meglio prendere Suggestione.
  • Comprensione dei Linguaggi: non essendo possibile lanciare rituali è meglio lasciare questo compito ad altri caster.
  • Dardo Incantato: danni da forza, colpo assicurato. Bisogna conoscerlo!
  • Dardo Stregato: potenzialmente forte, ma il fatto che bisogni mantenere la concentrazione e che il nemico possa sfuggirgli “semplicemente” allontanandosi lo penalizza troppo per essere scelto.
  • Globo Cromatico: è un ottimo incantesimo, 3d8 e si può scegliere il tipo di danno. Anche se il tiro per colpire lo rende meno performante.
  • Immagine Silenziosa: anche se potenzialmente può essere molto utile, dipende anche dalla permissività del Master. C’è di meglio.
  • Individuazione del Magico: uno nel party lo deve sempre avere. Qualora fossero presenti altri caster nel party meglio non impararlo.
  • Mani Brucianti: il danno è elevato, ma la gittata ravvicinata lo rende difficile da utilizzare.
  • Nube di Nebbia: può impedire ai nemici di attaccarci a distanza e può coprire una nostra eventuale fuga. Utile ma non abbastanza.
  • Onda Tonante: NOTA BENE, l’incantesimo ha come gittata l’area di cubo con spigolo 4,5 metri di fronte l’incantatore, rendendolo quindi uno dei più forti incantesimo di danno, senza considerare che respinge gli avversari. L’unico difetto è il forte rumore che provoca.
  • Raggio di Infermità: è inutile, poiché non solo c’è un tiro per colpire ma il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza.
  • Ritirata Rapida: buon buff alla velocità ed essendo un’azione bonus rende questo incantesimo utilizzabile in battaglia. Il vero difetto è che si basa su concentrazione.
  • Saltare: è inutile, poiché non ci fa saltare oltre la nostra velocità di movimento.
  • Scudo: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE, nessuno può permettersi di non sceglierlo.
  • Sonno: devastante a livelli bassi, ma scala molto male. Da sostituire non appena se ne ha l’occasione.
  • Spruzzo Colorato: meglio prendere Sonno.
  • Vita Falsata: potrebbe essere utile ai primi livelli, ma è meglio scegliere altro.

Stregone 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Allucinazione di Forza: incantesimo fantastico, Master permettendo. Poter danneggiare, o anche escludere dal combattimento un nemico ingannandolo è davvero forte.
  • Alterare Se Stesso: a questo punto è meglio imparare Camuffare Se Stesso.
  • Blocca Persone: poiché la condizione paralizzato garantisce critici sul bersaglio, questo incantesimo con un party coordinato può risolvere lo scontro rapidamente.
  • Caratteristica Potenziata: non si deve prendere poiché lo stregone può imparare un numero limitato di incantesimi.
  • Cecità/Sordità: purtroppo il Tiro Salvezza su Costituzione è abbastanza facile da superare per molti mostri, ma il fatto che l’incantesimo non richieda concentrazione lo rende viabile.
  • Corona di Follia: idea veramente bella, ma le troppe restrizioni non la rendono praticabile.
  • Folata di Vento: è inutile.
  • Frantumare: non ha danni molto elevati, ma la possibilità di distruggere gli oggetti lo rende versatile.
  • Immagine Speculare: da prendere assolutamente. Aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere del nostro stregone, e soprattutto non richiede concentrazione.
  • Individuazione dei Pensieri: molto situazionale meglio lasciar perdere.
  • Ingrandire/Ridurre: guarda sopra.
  • Invisibilità: da prendere senza esitare. Utile a tutti i livelli, sia per infiltrarsi che per fuggire.
  • Levitazione: ottimo modo per eliminare temporaneamente un nemico dallo scontro.
  • Movimenti del Ragno: se esiste levitazione non vedo perché dover scegliere questo incantesimo. Inutile.
  • Nube di Pugnali: forte esclusivamente contro nemici che non possono muoversi. C’è molto di meglio.
  • Oscurità: una nube di nebbia che ha effetto anche sugli oggetti, discutibile.
  • Passo Velato: azione bonus e si fugge, c’è qualcosa di meglio? C’è veramente qualcuno che non sceglie questo incantesimo?
  • Raggio Rovente: danno solido e possibilità di attaccare più bersaglio. Miglior incantesimo di danno del 2° livello.
  • Ragnatela: incantesimo sottovalutato, anche se dipende dai mostri che incontriamo durante la campagna.
  • Scassinare: da prendere solo se non c’è qualcuno in grado di farlo senza magia.
  • Scurovisione: nel caso in cui un membro del party non abbia questo abilità si può pensare di imparare quest’incantesimo.
  • Sfocatura: per quello che fa è meglio Immagine Speculare.
  • Suggestione: forte, forte, maledettamente forte. Non sempre ricorrere alla forza è il modo migliore per risolvere un’incontro/scontro.
  • Vedere Invisibilità: preoccupiamoci prima di cosa possiamo vedere con i nostri occhi. Penseremo più in là a questo tipo di nemici.

Stregone 5e incantesimi di 3° livello:

  • Camminare sull’Acqua: molto più che situazionale, da evitare.
  • Chiaroveggenza: situazionale, ed il tempo di lancio di 10 minuti lo rende ancora più difficile da utilizzare.
  • Controincantesimo: MAI uscire di casa senza!
  • Dissolvi Magie: obbligatorio che almeno un membro del gruppo possa lanciare questo incantesimo. Eliminare maledizione, fastidiosi effetti ad area o illusioni può cambiare l’intera sessione.
  • Forma Gassosa: utile qualora si voglia tentare la fuga utilizzando metodi e percorsi alternativi, ma sicuramente c’è di meglio.
  • Fulmine: danno notevole, ma la forma a linea e la gittata “incantatore” lo rendono di gran lunga inferiore al collega palla di fuoco.
  • Immagine Maggiore: stregoni dell’illusione non se ne sono mai sentiti, ma resta comunque un buon incantesimo.
  • Intermittenza: divertente come idea, anche se ci sono incantesimi di difesa più solidi.
  • Lentezza: incantesimo che permette di controllare il campo di battaglia evitando il fuoco amico. Anche se il tiro salvezza a fine turno lo rende molto meno utile. Meglio scegliere Trama Ipnotica.
  • Linguaggi: “ehm scusi signor mago…lei capisce cosa stanno dicendo?” Abbiamo un numero limitato di incantesimi da imparare e di certo non utilizzeremo uno slot per questo.
  • Luce Diurna: incantesimo troppo costoso rispetto all’effetto che ha, c’è di meglio.
  • Nube Maleodorante: meglio Trama Ipnotica, anche se l’effetto resta comunque interessante.
  • Palla di Fuoco: PALLA DI FUOCO!
  • Paura: incantesimo ad area veramente forte, ed il Tiro Salvezza su Saggezza è difficile da superare per i mostri più deboli. Anche se purtroppo dato il numero limitato di incantesimi dello stregone resta più forte Trama Ipnotica.
  • Protezione dall’Energia: effetto sottotono rispetto al costo, ci sono incantesimi di difesa sicuramente migliori di questo.
  • Respirare sott’Acqua: con un po’ di ingegno si possono trovare metodi alternativi rispetto che utilizzare questo incantesimo.
  • Tempesta di Nevischio: la discreta area di azione permette sia di danneggiare che di rallentare i nemici, mascherando cosi le vostre intenzioni (di fuga direi).
  • Trama Ipnotica: uno dei migliori incantesimi del manuale, chi non si salva è perduto. Devastante.
  • Velocità: già di per se è un ottimo buff, poi con Incantesimo Raddoppiato diventa ancora più forte. Nel caso in cui si perda la concentrazione il debuff resta comunque pesante.
  • Volare: I BELIVE I CAN FLY! Chi non ha mai sognato di volare? Ad alti livelli permette inoltre di volare in gruppo, niente male davvero.
Stregone 5e incantesimi

Stregone 5e incantesimi di 4° livello:

  • Confusione: continua, nonostante sia di livello più alto, a stare sotto a Trama Ipnotica.
  • Dominare Bestie: in alcune situazioni può rivelarsi molto utile, assumere il totale controllo di una bestia può di certo aiutare, però uno slot di 4° livello è meglio utilizzarlo per altro.
  • Esilio: rimuovere un bersaglio per un minuto e prepararsi ad attaccarlo tutti insieme appena tornerà nel piano d’esistenza, cambia radicalmente le sorti di uno scontro. Da prendere senza esitare.
  • Inaridire: danni elevati ma su un bersaglio singolo. Molto meglio Palla di Fuoco.
  • Invisibilità Superiore: devastante se utilizzato su un Ladro, ma comunque forte su tutto il resto del party.
  • Metamorfosi: il migliore incantesimo di 4° livello, per qualunque classe, senza ombra di dubbio. Da studiare bene come utilizzarlo, e da accordarsi con il Master sulle possibili scelte in cui trasformare il bersaglio.
  • Muro di Fuoco: ottimo incantesimo, che combina bene danni ad “area” e controllo del territorio.
  • Pelle di Pietra: garantisce una buona protezione, anche se il costo resta comunque elevato.
  • Porta Dimensionale: buon raggio d’azione, davvero ottimo per fuggire da situazioni pericolose, anche se il poter portare con se un solo compagno potrebbe far sorgere conflitti all’interno del party (o nella mente del nostro stregone).
  • Tempesta di Ghiaccio: danni minori di Palla di Fuoco e costa di più, unico pregio è poter rallentare i nemici.

Stregone 5e incantesimi di 5° livello:

  • Animare oggetti: potenzialmente il miglior incantesimo di evocazione disponibile. Permette di infliggere una notevole quantità di danni se si decide di animare oggetti minuscoli o piccoli, mentre può essere usato su oggetti grandi o enormi per bloccare o rallentare i nemici che ci stanno inseguendo. Da tenere in considerazione il fatto che un nemico con ingenti danni ad area potrebbe distruggere i vostri oggetti animati in un unico turno.
  • Blocca Mostri: se l’incantesimo va a buon fine, il nemico è out, al contrario si è perso un turno. Sta a voi decidere se vale la pena rischiare.
  • Cerchio di Teletrasporto: arrivati a questo punto della guida avrete capito che lo stregone serve per far danno. Non siete voi che dovete imparare questo incantesimo.
  • Cono di Freddo: continua ad essere migliore Palla di Fuoco, nonostante questo incantesimo sia di ben due livelli superiore.
  • Creazione: costo eccessivo per un effetto decisamente inutile.
  • Dominare persone: un buon incantesimo se non fosse di 5° livello, da scartare sicuramente.
  • Muro di Pietra: non potendo imparare Muro di Forza, automaticamente questo diventa il miglior muro che lo stregone abbia a disposizione.
  • Nube Mortale: incantesimo con un costo eccessivo ed il Tiro Salvezza su Costituzione lo rende ancora peggiore. Meglio lasciar perdere.
  • Piaga degli Insetti: l’unico vero pregio di questo incantesimo è la durata, il danno e gli effetti sono invece molto bassi rispetto allo slot impiegato.
  • Sembrare: in rapporto “qualità – prezzo” non vale sicuramente la pena apprenderlo, meglio un semplice Camuffare se stessi.
  • Telecinesi: decisamente forte come incantesimo, considerata soprattutto la sua versatilità. Con un po’ di furbizia si possono trovare modi anche per far danno.

Stregone 5e incantesimi di 6° livello:

  • Bagliore Solare: grazie ad Incantesimi Rapidi, che ci permette di lanciare due raggi già nel turno in cui decidiamo di utilizzarlo, diventa un incantesimo veramente forte. Anche se il Tiro Salvezza su Costituzione non è un granché.
  • Catena di Fulmini: buon danno, ottima gittata a focus “multiplo”, in quanto i 9 metri sono abbastanza per colpire altri 3 nemici. Se si ha già palla di fuoco forse si può evitare di prenderlo, preferendo incantesimi di altro genere, ma resta indubbiamente molto forte.
  • Cerchio di morte: danni ridicoli. Può essere utile solo per sterminare un centinaio di cultisti contemporaneamente, ma non vale la pena utilizzare uno slot di 6° livello per questo.
  • Disintegrazione: a questi livelli non possiamo più affidarci ai tiri per colpire. Nonostante il danno dell’incantesimo sia elevato non si può rischiare di perdere un turno.
  • Globo di Invulnerabilità: molto bello l’esser invulnerabili agli incantesimi fino al 5° livello, ma se poi veniamo uccisi a suon di spade non serve a nulla. Inoltre la barriera non può essere mossa, davvero un peccato.
  • Muovere il Terreno: se non ci impiegasse dieci minuti a cambiare il terreno potrebbe anche rilevarsi utile, ma non è così. Meglio utilizzare gli slot di 6° livello per altro.
  • Portale Arcano: incantesimo di indiscussa utilità, ma considerato anche il requisito di concentrazione c’è sicuramente di meglio da scegliere.
  • Sguardo Penetrante: incantesimo di indiscussa potenza, reso ancora più forte dalla nostra Metamagia.
  • Suggestione di Massa: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE!
    ASSENZA DI CONCENTRAZIONE, 12 bersagli massimi, 24 ore di durata con uno slot di 6° livello, ma di un anno al 9° livello! Cosa si può desiderare di più?
  • Visione del Vero: incantesimo che potrebbe rivelarsi utile, anche se è preferibile che lo impari il mago.

Stregone 5e incantesimi di 7° livello:

  • Dito della Morte: incantesimo che infligge danni anche in caso di salvezza, a differenza di Disintegrare, che però potenzialmente ha un danno massimo maggiore. Inoltre permette di avere un “amico non morto” nel caso in cui si uccida il nemico…… al 7° livello però mi aspetto qualcosa di più dei soli danni.
  • Forma Eterea: per esplorare e fuggire in tutta sicurezza.
  • Inversione della Gravità: decisamente forte se usato in stanze con alti soffitti. Contro creature che non volino dovrebbe essere letale nel 90% dei casi, poiché difficilmente resisteranno all’impatto contro il soffitto e successivamente contro il pavimento.
  • Palla di Fuoco Ritardata: la combo con Fermare il Tempo è un classico intramontabile, per il resto difficile da usare con efficacia.
  • Spostamento planare: situazionale. In campagne con numerosi spostamenti su vari piani d’esistenza è seriamente da tenere in considerazione.
  • Spruzzo Prismatico: continua, nonostante il livello di questo incantesimo, ad essere migliore Palla di Fuoco. Anche se la possibilità di lanciare raggi multicolore è bellissima!
  • Teletrasporto: nulla di più del suo nome.
  • Tempesta di Fuoco: sostituite “Tempesta” con “Palla”…Fatto? Bene! Ora castate quello.

Stregone 5e incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: soggiogare una creatura per un’ora è estremamente forte e grazie ad Incantesimo Esteso la durata può essere raddoppiata. Da prendere assolutamente.
  • Esplosione Solare: viabile se non fosse che il Tiro Salvezza è su Costituzione. Un vero peccato.
  • Nube Incendiaria: da discuterne con il Master vista la descrizione ambigua. Comunque un buon incantesimo di controllo.
  • Parola del Potere Stordire: meglio Suggestione e Dominare Mostri.
  • Terremoto: incantesimo poco utile a questi livello e per il suo costo, c’è decisamente di meglio.

Stregone 5e incantesimi di 9° livello:

  • Desiderio: serve davvero scrivere qualcosa? Date libero sfogo alla vostra fantasia e ai vostri desideri.
  • Fermare il Tempo: troppe le limitazioni. Anche se la combo con palla di fuoco ritardata è un evergreen.
  • Parola del Potere Uccidere: ormai togliere 100pf ad una creatura è un gioco da ragazzi e di certo non ci serve un incantesimo di 9° livello per farlo. Deludente su tutta la linea nonostante il nome che ha.
  • Portale: può rimuovere dal combattimento all’istante un nemico e portarlo su un altro piano di esistenza, ma bisogna spingercelo dentro e disponendo di un solo slot di 9° livello è meglio utilizzarlo per altro.
  • Sciame di Meteore: incantesimo di danno ad area definitivo. In campagne incentrate sui combattimenti farà sicuramente comodo, considerato il potenziale di danno smisurato.

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