Warlock D&D 5e: Guida alla Classe

Warlock D&D 5e: Guida alla Classe

Warlock D&D 5e
Se quello che cerchi è un personaggio dotato di un potere misterioso, devoto ad un’entità superiore, sconosciuta a molti, ma dai grandi poteri; allora il vostro personaggio ideale è il warlock.

Warlock D&D 5e: Tutto quello che devi sapere

Il warlock è l’incantatore più semplice da giocare nel mondo del D&D. Hai a disposizione un numero limitato di slot e spesso li conserverai gelosamente, per gran parte dell’avventura. In compenso, grazie alle suppliche e avendo accesso al miglior trucchetto di danno del manuale, non risulterai mai un peso per il tuo party. Grazie alle capacità del patto scoprirai un nuovo modo di utilizzare la magia, rendendola una delle classi più versatili del manuale.

Caratteristiche Warlock D&D 5e

Dado Vita:

Il warlock possiede un d8 come dado vita, veramente buono per un incantatore, anche se non eccezionale.

Warlock D&D

Competenze:

Il warlock è competente nelle armature leggere e nelle armi semplici, ma non negli strumenti. Sicuramente la competenza nelle armature leggere ci permette di evitare l’utilizzo di Armatura Magica e le armi semplici ci rendono molto più versatili dei nostri “colleghi” incantatori, anche se non è il ruolo del warlock andare front.

Tiri Salvezza:

Due salvataggi “mentali”: saggezza e carisma.
Tiri salvezza molto utili per evitare effetti di controllo, ma l’assenza di un tiro salvezza sugli effetti fisici si fa sentire.
Avremmo desiderato qualcosa in più.

Abilità:

Quali le abilità da “pallinare”? 
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un warlock:

  • Arcano (Int): una delle abilità di conoscenza più importanti, ma non dovremmo avere abbastanza intelligenza da sceglierla.
  • Indagare (Int): da prendere qualora nel party non ci sia nessuno con questa competenza, anche se non avendo abbastanza intelligenza risulterebbe uno spreco.
  • Inganno (Car): fondamentale per infiltrarsi, ottima considerato l’alto valore di carisma che sicuramente avremo.
  • Intimidire (Car): sicuramente utile per un leader.
  • Natura (Int): molto situazionale, può valere la pena pallinare l’abilità se la campagna ne richiede numerosi tiri di dado.
  • Religione (Int): se dobbiamo scegliere un’abilità di conoscenza è preferibile prendere arcano.
  • Storia (Int): vale lo stesso discorso fatto per religione, meglio arcano.

Consigli su Razza e Punteggi Caratteristica Warlock D&D

Abbiamo scritto una guida a proposito:
D&D 5e Warlock: Razze e Punteggi Caratteristica

Warlock D&D

Patrono Ultraterreno:

Al 1° livello il warlock stipula un patto con un essere extraplanare a sua scelta tra: il Signore Fatato, l’Immondo o il Grande Antico. Questo patto permette al warlock di ricevere dei benefici fin dal livello uno e successivamente degli altri.

Abbiamo scritto una guida a proposito:
Warlock D&D 5e: Patroni Ultraterreni

Incantesimi Warlock D&D:

L’energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell’uso degli incantesimi.

Trucchetti

Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella.

Slot Incantesimo

La lista degli incantesimi del warlock viene stilata dal personaggio (sempre scegliendo dall’apposita lista da warlock). La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo.

Warlock D&D

Caratteristica da Incantatore

La caratteristica da Incantatore utilizzata dal warlock è il Carisma, potere che gli deriva dal suo patrono.
Il suo modificatore di Carisma viene utilizzato per definire la CD dei Tiri Salvezza di un incanto che lancia e nel tiro per colpire.
La CD del tiro salvezza dell’incantesimo è definita dalla seguente formula CD = 8 + il BC del warlock + il modificatore di carisma mentre il Modificatore sul tiro per colpire dell’incantesimo è definito dal BC del warlock + il modificatore di carisma del warlock.

Focus da Incantatore

Lo stregone può utilizzare qualunque tipo di focus arcano.

Per saperne di più sugli incantesimi si rimanda alla guida:
Warlock 5e incantesimi: La Guida

Suppliche occulte

Quando il warlock raggiunge il 2° livello ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Quando raggiunge livelli superiori ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna “Suppliche Conosciute” nella tabella.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Warlock D&D 5e: Dono del Patto e Suppliche Occulte

Dono del Patto

Quando il warlock raggiunge il 3° livello, il patrono ultraterreno gli elargisce un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi.

Commento: abbiamo scritto una guida a proposito
Warlock D&D 5e: Dono del Patto e Suppliche Occulte

Arcanum Mistico

Quando il warlock raggiunge l’11° livello riceve la rivelazione di un segreto magico chiamato arcanum da parte del proprio patrono. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum che può lanciare senza spendere uno slot incantesimo, una volta per riposo lungo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello.

Commento: un buon modo per compensare la mancanza di slot incantesimo ad alti livelli. Bisogna però scegliere con accuratezza gli incantesimi: ricorda che gli slot incantesimo per questi incantesimi non si “scalano” con l’avanzare dei livelli, quindi è bene scegliere incantesimi che non ne hanno bisogno.

Maestro dell’Occulto

Quando un warlock raggiunge il 20° livello può trascorrere 1 minuto invocando l’aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso, questo una volta per riposo lungo.

Commento: davvero deludente per un’abilità di 20esimo livello. Il warlock può già recuperare gli slot incantesimo con un riposo breve, riducendo ulteriormente il valore di questa abilità.

Talenti Warlock D&D 5e

Di seguito quelli che reputiamo essere i talenti che più si addicono alla poliedricità dello Warlock D&D 5e:

  • Resiliente: scegliere costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi o destrezza (saggezza nel caso in cui pensiate la campagna lo ritenga necessario), considerato che è il tiro salvezza più comune.
  • Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un avversario. Non servono commenti ulteriori.

Se vuoi approfondire il personaggio dello Warlock D&D 5e:

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Warlock D&D 5e: Guida alla Classe

Warlock D&D 5 e: Patroni Ultraterreni

Warlock D&D 5 edizione
Se ancora non hai deciso quale sia la natura del tuo patrono ultraterreno, di seguito una guida relativa alla loro origine.

Warlock D&D 5 edizione: tutto quello che devi sapere sui Patroni Ultraterreni

Fin dal primo livello un warlock deve “scegliere “la natura del proprio patrono ultraterreno. Gli esseri che fungono da patroni per i warlock sono potenti entità che risiedono su altri piani di esistenza che, pur non essendo divinità vere e proprie, hanno un potere che rasenta il divino.

Warlock D&D 5

Signore Fatato

Il patrono del warlock è un nobile o una dama dei folletti, una creatura leggendaria, custode di segreti già dimenticati prima che le razze mortali nascessero. Le motivazioni di questa entità sono spesso imperscrutabili e a volte incostanti.

Incantesimi

Fin dal primo livello, il Signore Fatato consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.

Commento: la lista degli incantesimi che ci vengono forniti è competitiva con l’avanzare dei livelli, proponendone indubbiamente di utili.
Sonno a livelli bassi può sicuramente portare lo scontro a nostro favore, mentre Allucinazione di Forza anche se molto situazionale potrebbe tornarci utile. Crescita vegetale ed intermittenza non valgono un terzo livello, mentre invisibilità superiore è di certo un gran bell’acquisto. Infine dominare persone è competitivo nonostante arrivi tardissimo rispetto ai livelli.

Presenza Fatata

Fin dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità, con un’azione ogni volta per riposo breve o lungo, di obbligare ogni creatura entro un cubo con spigolo di 3 metri, originato da lui, a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Le creature che falliscono il loro tiro salvezza sono tutte affascinate o spaventate dal warlock (a scelta di quest’ultimo) fino alla fine del suo turno successivo.

Commento: a livelli bassi può effettivamente cambiare le sorti di uno scontro, considerando che i nemici non dovrebbero avere statistiche o abilità tali da superare agevolmente il tiro salvezza.

Fuga Velata

Quando un warlock raggiunge il 6° livello e subisce danni può, una volta per riposo breve o lungo, usare la sua reazione per diventare invisibile e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Rimane invisibile fino all’inizio del suo turno successivo o finché non attacca o lancia un incantesimo.

Commento: TELETRASPORTO ED INVISIBILITA’. Non credo esista un’abilità di fuga migliore di questa. Considerato soprattutto che possiamo utilizzarla dopo il primo attacco di un nemico, evitando cosi i successivi (in mischia).

Difese Seducenti

Quando il warlock raggiunge il 10° livello non può essere affascinato e quando un’altra creatura tenta di affascinarlo può usare la sua reazione per ritorcere l’effetto contro quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock, altrimenti sarà affascinata dal warlock per 1 minuto o finché non subisce danni.

Commento: immunità sicuramente utile, mentre l’effetto secondario è davvero molto situazionale. Quando e se dovesse mai accadere, risulterebbe una delle più belle giocate dell’intera campagna.

Delirio Oscuro

Quando il warlock raggiunge il 14° livello, con un’azione ogni riposo breve o lungo, sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock che, se lo fallisce, diventa affascinata o spaventata dal warlock (a scelta di quest’ultimo) per 1 minuto o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Questo effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni. Finché questa illusione non termina, la creature crede di essersi smarrita in un reame nebbioso, il cui aspetto è deciso dal warlock. La creatura è in grado di vedere e sentire soltanto sé stessa, il warlock e l’illusione.

Commento: la possibilità di escludere per 1 minuto dallo scontro un nemico è decisamente forte, peccato che questo non debba avere alleati “dotati di intelligenza” in grado di risvegliarlo nelle vicinanze. Situazionale.

Immondo

Il warlock ha stipulato un patto con un immondo dei piani inferiori di esistenza, un essere le cui mire rimangono malvagie, anche se il warlock si oppone a esse. Le creature come l’immondo bramano la corruzione o la distruzione di tutte le cose, e questo prima o poi includerà anche il warlock.

Incantesimi

Fin dal primo livello, l’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.

Commento: decisamente il miglior patrono a livello di incantesimi concessi. Mani Brucianti è un ottimo incantesimi nel caso in cui ci ritrovassimo a combattere corpo a corpo, ed al livello 3 c’è PALLA DI FUOCO! (che scaglieremo sempre con il nostro slot più alto). Infine Muro di Fuoco è uno dei miglior incantesimi del suo livello.

Warlock D&D 5

Benedizione dell’Oscuro

Fin dal primo, quando il warlock porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Carisma + il proprio livello da warlock (fino a un minimo di 1).

Commenti: i punti feriti extra sono sempre graditi, con un pò di coordinazione con gli altri membri del party si può incrementare notevolmente la nostra resistenza. Fondamentale per un warlock con il Patto della Lama.

Fortuna dell’Oscuro

Quando un warlock raggiunge il 6° livello, nel momento in cui effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare questo privilegio per aggiungere un d10 al suo tiro. Può farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Commento: la possibilità di aggiungere un d10 ogni riposo breve è davvero notevole. Soprattutto ad alti livelli quando i tiri salvezza possono decisamente salvarci la vita.

Resilienza Immonda

Quando il warlock raggiunge il 10° livello può ottenere resistenza ad un tipo di danno a sua scelta, e può modificarlo ogni giorno tramite questo privilegio.I danni delle armi magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza.

Commento: in campagne a tema, o semplicemente se già si conosce l’elemento base dei nemici nel prossimo dungeon, questo privilegio ci rende decisamente più resistenti e potrebbe cambiare le sorti dell’intera sessione.

Scagliare all’Inferno

Quando un warlock raggiunge il 14° livello, una volta per riposo lungo, se colpisce una creatura con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo. Alla fine del turno successivo del warlock, il bersaglio torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo, subisce 10d10 psichici.

Commento: COSA?! COSA?! COSA?!
Basta semplicemente colpire l’avversario, e SENZA ALCUN TIRO SALVEZZA possiamo fargli vivere un’esperienza da incubo ed infliggere 10d10 di danni psichici, ai quali pochissimi nemici sono resistenti. Decisamente uno dei privilegi migliori dell’intero manuale.

Grande Antico

Il patrono del warlock è un’entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene.

Warlock D&D 5

Incantesimi

Fin dal primo livello, l’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.

Commento: i peggiori incantesimi fra quelli che propongono i Patroni Ultraterreni. Risata incontenibile di Tasha è sicuramente carino, ma nulla di particolare, mentre dominare bestie e dominare persone sono sempre utili.

Mente Risvegliata

Fin dal 1° livello il warlock può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.

Commento: di solito ci vuole un incantesimo di 5° livello per poter parlare nella mente il, mentre il warlock lo fa gratis dal primo livello! Che dire, un’abilità unica ed incredibile!

Interdizione Entropica

Quando il warlock raggiunge il 6° livello, una volta per riposo breve o lungo, se una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l’attacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.

Commento: rispetto ad altre abilità, concesse da altri patroni, è leggermente sottotono, ma la possibilità di infliggere svantaggio ed ottenere vantaggio al tiro per colpire successivo del warlock la rende comunque valido: da tenere per gli scontri da vita o morte.

Scudo del Pensiero

A partire dal 10° livello, i pensieri del warlock non possono essere letti tramite telepatia o mezzi di altro tipo contro il suo volere. Inoltre, il warlock dispone di resistenza ai danni psichici, e ogni volta che una creatura infligge danni psichici al warlock, essa subisce lo stesso ammontare di danni.

Commento: purtroppo i danni psichici sono molto rari e risulterà difficile sfruttare appieno questa abilità. Anche se nell’istante in cui la userete farà comunque la sua degna figura.

Creare Servitore

Quando il warlock raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per toccare un umanoide incapacitato, rendendolo affascinata dal warlock finché su di essa non viene lanciato un incantesimo Rimuovi Maledizione, la condizione non viene rimossa, o il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.

Commento: l’assenza di tiro salvezza rende veramente forte questa abilità, mentre il vero difetto è che la creatura sarà solo affascinata, quindi non avremmo guadagnato un nuovo alleato, peccato!

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Warlock D&D 5e: Guida alla Classe

Warlock D&D 5e: Dono del Patto e Suppliche Occulte

Warlock D&D 5e
Se ancora non hai deciso il dono del tuo patrono ultraterreno, di seguito una guida per aiutarvi nella scelta.

Warlock D&D 5e: tutto quello che devi sapere sul Dono del Patto

Quando il warlock raggiunge il terzo livello viene ricompensato dal suo patrono con un dono, che gli permetterà di ottenere uno dei seguenti privilegi:

  • Patto della Catena
  • Patto della Lama
  • Patto del Tomo

Patto della Catena

Il warlock impara l’incantesimo Trova Famiglio, e lo può castare come rituale. Inoltre ottiene la possibilità di scegliere altre forme oltre quelle concesse dall’incantesimo, come ad esempio: imp, pseudodrago, quasit o spiritello.
Può rivelarsi sempre utile avere un famiglio nel party, il quale può essere sfruttato per esplorazioni rischiose, spiare o fungere da focus. Uno dei migliori patti a disposizione, soprattutto in campagna prettamente investigative ed esplorative.

Patto della Lama

L’idea di un warlock corpo a corpo è interessante, ma purtroppo la classe non è pensata per andare a combattere front (basti pensare al d8 come dado vita ed alla sola possibilità di indossare armature leggere). Alcune suppliche sono vincolate a questo dono, ma non sono così forti da condizionare la nostra scelta.

D&D 5e Warlock

Patto del Tomo

Il miglior dono per un warlock! Poter scegliere tre trucchetti in più dalla lista di qualsiasi altra classe rende il warlock molto più versatile ed utile all’interno di qualsiasi party. In combo con la supplica Libro degli Antichi Segreti si guadagna anche la possibilità di lanciare rituali. Ottimo sotto ogni punto di vista!

Warlock D&D 5e: tutto quello che devi sapere sulle Suppliche Occulte

Warlock D&D 5e
Se non hai ancora deciso quali suppliche fanno al caso tuo, di seguito una guida per aiutarvi nella scelta.

Suppliche Occulte di 2° livello

  • Armatura delle Ombre: la possibilità di indossare armature leggere rende la supplica inutile.
  • Deflagrazione Agonizzante:
    Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta.
    MAGNIFICA. La supplica più forte in assoluto, che rende la classe competitiva rispetto agli altri incantatori del manuale.
  • Deflagrazione Respingente:
    Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta.
    Può essere utile per allontanare i nemici anche se, sia a livelli bassi che alti, 3 metri di distanza non fanno la differenza. C’è di meglio tra le suppliche.
  • Influenza Seducente: poter “pallinare” inganno e persuasione fa sempre comodo, da tenere in considerazione quando nel party non c’è nessuno con queste due abilità e la campagna lo “richiede”.
  • Ladro dei Cinque Fati: un buon debuff a qualsiasi livello, ma il fatto di dover utilizzare uno slot incantesimo del nostro warlock rende il costo di questa supplica troppo elevato rispetto all’effetto.
  • Lancia Occulta:
    Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta.
    La gittata di 90 metri è fin troppo elevata per qualsiasi encounter, risulterà sempre sufficiente la gittata base del trucchetto.
  • Libro degli Antichi Segreti:
    Prerequisito: Patto del Tomo
    E’ questa la supplica che rende il Patto del Tomo il miglior dono del warlock. La possibilità di castare rituali permette alla classe di diventare molto più versatile. Qualora sia rispettato il prerequisito è da prendere assolutamente!
  • Lingue delle Bestie: troppo situazionale, c’è di meglio.
  • Maschera dei Mille Volti: in campagne dove l’infiltrazione e la furtività sono molto importanti, questa supplica vi renderà la vita molto semplice.
  • Occhi del Custode delle Rune: c’è sicuramente di meglio!
  • Sguardo delle Due Menti: per sapere cosa ha visto un nostro alleato basta chiedere. Una supplica decisamente poco utile.
  • Vigore Immondo: a livelli bassi è una delle suppliche più forti, poiché 1d4+4 punti ferita temporanei extra possono salvare la vita. Da cambiare assolutamente quando si raggiungono livelli più alti.
  • Visioni Velate: la possibilità di lanciare Immagine Silenziosa a volontà rende questa supplica molto forte, anche se dipende molto dalla vostra fantasia e dalla permissività Master.
  • Vista del Diavolo: da prendere assolutamente! Scurovisione “pompata” all’ennesima potenza.
  • Vista dell’Occulto: da prendere solo se non abbiamo scelto la supplica Libro degli Antichi Segreti.
  • Voce del Signore delle Catene:
    Prerequisito: privilegio Patto della Catena
    Potentissimo buff per il vostro famiglio. Da prendere assolutamente in combo con il patto.
D&D 5e Warlock

Suppliche Occulte di 5° livello

  • Fardello Mentale: il costo è troppo elevato rispetto all’effetto. C’è di meglio.
  • Lama Assetata:
    Prerequisito: privilegio Patto della Lama
    Di solito si sceglie il Patto della Lama, proprio grazie all’esistenza di questa supplica. Da prendere assolutamente.
  • Presagio di Sventura: molto meglio la supplica Ladro dei Cinque Fati, anche se non vale la pena.
  • Tutt’Uno con le Ombre: supplica interessante nelle campagne dove l’infiltrazione è essenziale. Resta comunque situazionale.

Suppliche Occulte di 7° livello

  • Parola Temibile: come molte altre suppliche il costo è troppo elevato rispetto all’effetto. C’è di meglio.
  • Scultore della Carne: Metamorfosi è un’incantesimo potentissimo e questa supplica di conseguenza è una delle migliori. Da tenere seriamente in considerazione nonostante il numero limitato di slot incantesimo a nostra disposizione.
  • Sussuri Stregati: nonostante l’effetto di Compulsione sia buono per controllare il campo di battaglia, resta comunque troppo elevato il costo rispetto all’effetto.

Suppliche Occulte di 9° livello

  • Balzo Ultraterreno: Inutile.
  • Passo Ascendente: nonostante il warlock possa imparare volare, spesso non lo utilizzeremo per risparmiare slot in vista di situazione da “vita o morte”. Questa supplica è una valida alternativa.
  • Servitori del Caos: evocare un elementale può rivelarsi utile in alcune situazioni. Ma a questo livello è meglio utilizzare i propri slot incantesimo per altro.
  • Sussurri dalla Tomba: in molte campagne può risultare essenziale. Da prendere qualora nel party non ci sia un chierico.

Suppliche Occulte di 12° livello

  • Succhiavita:
    Prerequisiti: privilegio Patto della Lama
    Danni necrotici extra che fanno molto comodo. Supplica assolutamente da prendere in combo con il dono Patto della Lama.

Suppliche Occulte di 15° livello

  • Catene di Carceri: Blocca Mostri è un incantesimo molto potente, anche se il limite di tre creature ne riduce drasticamente l’utilità.
  • Maestro di mille forme: poter lanciare Alterare se Stesso a volontà rende questa supplica molto forte. Da sostituire a Maschera dei Molti Volti nel caso in cui l’avessimo scelta in precedenza.
  • Visione dei Reami Lontani: Occhio Arcano è uno dei migliori incantesimi di esplorazione, quindi poterlo lanciare a volontà rende questa supplica molto potente, Master ed incantatori avversari permettendo.
  • Vista Stregata: è una supplica molto potente anche se la gittata di 9 metri la rende molto meno utile…. un vero peccato.

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Warlock D&D 5e: Guida alla Classe

Warlock 5e incantesimi: La Guida

Warlock 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro warlock siete sempre indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida che prende in considerazione i più importanti disponibili per la classe.

D&D Warlock 5e incantesimi

Il Warlock è in grado di lanciare rituali senza aver preparato l’incantesimo, solo grazie al Patto del Tomo in combinazione con la Supplica Libro degli Antichi Segreti e ne terremo conto nella valutazione di seguito riportata.

Trucchetti

  • Amicizia: purtroppo il fatto che il bersaglio sarà consapevole dell’utilizzo dell’incantesimo ne restringe il campo di azione, rendendolo di fatto poco utile.
  • Colpo Accurato: inutile.
  • Deflagrazione Occulta: è il miglior trucchetto del manuale e con le suppliche del warlock diventa ancora più forte. Abuserete di questo trucchetto a qualsiasi livello. DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE!
  • Illusione Minore: forse stiamo diventando ripetitivi ma questo è potenzialmente il miglior trucchetto del manuale. La fantasia è un’arma incredibile a disposizione del personaggio non dimenticarlo mai!
  • Interdizione alle Lame: trucchetto troppo lento da usare in combattimento, non possiamo permetterci di sprecare un turno in battaglia rimanderemmo solo l’inevitabile.
  • Mano Magica: molto versatile, almeno un membro del party dovrebbe sempre averlo.
  • Prestidigitazione: l’utilità di questo trucchetto è ancora tutta da scoprire.
  • Spruzzo Velenoso: grazie a Deflagrazione Occulta non abbiamo bisogno di altri trucchetti di danno, sarebbero solo uno spreco di spazio.
  • Tocco Gelido: stesso discorso fatto per Spruzzo Velenoso. Abbiamo già Deflagrazione Occulta!
Warlock 5e incantesimi

Warlock 5e Incantesimi di 1° livello:

  • Armatura di Agathys: vale la pena prendere in considerazione questo incantesimo solo nell’eventualità si crei un warlock che attacchi da vicino. Altrimenti sarebbe uno spreco.
  • Braccia di Hadar: ricorda un incantesimo di Bloodborne, peccato che il warlock non sia un cacciatore. Da evitare c’è di meglio.
  • Charme su Persone: avendo un numero limitatissimo di slot, il warlock non è l’incantatore adatto ad imparare questo genere di incantesimi.
  • Comprensione dei Linguaggi: vale la pena prenderlo in considerazione solo se grazie al Patto del Tomo possiamo castarlo come rituale. Altrimenti non è il Warlock a dover imparare questi incantesimi.
  • Dardo Stregato: potenzialmente forte, ma il fatto che bisogni mantenere la concentrazione e che il nemico possa sfuggirgli “semplicemente” allontanandosi lo penalizza troppo per essere scelto.
  • Intimorire Infernale: l’unico aspetto positivo di questo incantesimo è la possibilità di utilizzarlo come reazione. I danni sono discreti ma nulla di eccezionale.
  • Protezione del Bene e del Male: non male come bonus, ma anche in questo caso è difficile rinunciare ad altri incantesimi sicuramente più importanti.
  • Ritirata Rapida: può rivelarsi utile in alcune situazioni, ma spesso non lo utilizzeremo poiché non vogliamo sprecare lo slot per questo.
  • Scritto Illusorio: ehm….no!
  • Servitore Inosservato: se proprio si vuole avere un servitore è meglio scegliere il Patto della Catena, ed evocare un famiglio!
  • Sortilegio: l’incantesimo di primo livello più forte del warlock! Non solo permette a noi e ai nostri alleati di fare più danno ad ogni attacco, ma la creatura subirà svantaggio a tutte le prove basate sulla caratteristica scelta durante il lancio dell’incantesimo. E qualora il bersaglio morisse prima della fine dell’incantesimo potremmo maledire una nuova creatura a nostra scelta. Non si può chiedere di meglio ad un incantesimo di primo livello!

Warlock 5e Incantesimi di 2° livello:

  • Blocca Persone: con un party composta ad hoc, questo incantesimo diventa discretamente forte, in quanto la condizione di paralizzato garantisce critici sul bersaglio.
  • Corona di Follia: idea veramente bella, ma le troppe restrizioni non la rendono praticabile.
  • Estasiare: giuro, ci ho pensato a lungo, ma non riesco a trovare un’utilità a questo incantesimo.
  • Frantumare: non ha danni molto elevati, ma la possibilità di distruggere gli oggetti lo rende versatile.
  • Immagine Speculare: aumenta notevolmente le probabilità di sopravvivere del nostro warlock, e soprattutto non richiede concentrazione. L’unico difetto è che non scala con gli slot e questo lo rende meno forte.
  • Invisibilità: da prendere senza esitare. Utile a tutti i livelli, sia per infiltrarsi che per fuggire.
  • Movimenti del Ragno: se è inutile per il mago, figuriamoci per un warlock che ha un numero limitatissimo di slot!
  • Nube di Pugnali: forte contro nemici che non possono muoversi, se utilizzato in combo con Deflagrazione Respingente può avere altri utilizzi. Resta il fatto che c’è sicuramente di meglio!
  • Oscurità: la supplica Vista del Diavolo rende questo incantesimo viabile, altrimenti è meglio lasciar perdere.
  • Passo Velato: azione bonus e si fugge. Ottimo per sopravvivere e spesso vale lo slot speso.
  • Raggio di Affaticamento: nonostante l’effetto sia forte, il Tiro Salvezza su Costituzione lo rende poco utile.
  • Suggestione: forte, forte, maledettamente forte. Non sempre ricorrere alla forza è il modo migliore per risolvere un’incontro/scontro.

Warlock 5e Incantesimi di 3° livello:

  • Cerchio Magico: non è il warlock a dover castare questo genere di incantesimi!
  • Controincantesimo: MAI uscire di casa senza! Naturalmente avendo pochi slot non bisogna sprecarlo. Utilizzarlo unicamente in caso di emergenza.
  • Dissolvi Magie: obbligatorio che almeno un membro del gruppo possa lanciare questo incantesimo. Eliminare maledizione, fastidiosi effetti ad area o illusioni può cambiare l’intera sessione.
  • Fame di Hadar: e’ l’incantesimo che sostituisce Oscurità, dando al warlock maggior controllo del campo di battaglia. Da prendere solo in combo con la supplica Vista del Diavolo.
  • Forma Gassosa: utile qualora si voglia tentare la fuga utilizzando metodi e percorsi alternativi, ma sicuramente c’è di meglio.
  • Immagine Maggiore: warlock dell’illusione non se ne sono mai sentiti, ma resta comunque un buon incantesimo.
  • Linguaggi: meglio lasciare agli altri caster il compito di imparare questi incantesimi.
  • Paura: incantesimo ad area veramente forte, ed il Tiro Salvezza su Saggezza è difficile da superare per i mostri più deboli.
  • Rimuovere Maledizione: da prendere solo se nel party non c’è nessuno che possa impararlo, altrimenti è meglio che lo impari il Chierico.
  • Tocco del Vampiro: nonostante questo incantesimo permetta di curare il warlock, andare in mischia per un caster non è mai una buona idea! Da prendere in considerazione soltanto se abbiamo scelto il Patto della Lama.
  • Trama Ipnotica: uno dei migliori incantesimi del manuale, chi non si salva è perduto. Devastante.
  • Volare: I BELIVE I CAN FLY! Chi non ha mai sognato di volare? Ad alti livelli permette inoltre di volare in gruppo, niente male davvero.
Warlock 5e incantesimi

Warlock 5e Incantesimi di 4° livello:

  • Esilio: rimuovere un bersaglio per un minuto e prepararsi ad attaccarlo tutti insieme appena tornerà nel piano d’esistenza, cambia radicalmente le sorti di uno scontro. Da prendere senza esitare.
  • Inaridire: danni elevati ma su un bersaglio singolo, a questo punto non conviene sprecare lo slot incantesimo ma utilizzare Deflagrazione Occulta.
  • Porta Dimensionale: buon raggio d’azione, davvero ottimo per fuggire da situazioni pericolose, anche se il poter portare con se un solo compagno potrebbe far sorgere conflitti all’interno del party (o nella mente del nostro warlock).
  • Terreno Illusorio: e anche quest incantesimo si merita un bel NO!

Warlock 5e Incantesimi di 5° livello:

  • Blocca Mostri: se l’incantesimo va a buon fine, il nemico è out, al contrario si è perso un turno. Sta a voi decidere se vale la pena rischiare. Da sostituire a Blocca Persone.
  • Contattare Altri Piani: permette di parlare con il proprio patrono, con un buon Master può risultare un incantesimo divertente per il roleplay, da scegliere solo e unicamente in questo caso.
  • Scrutare: buon incantesimo e con i giusti preparativi il Tiro Salvezza può diventare insuperabile. Anche se spesso il Master non lo farà andare a buon fine per evitare di rovinare la campagna.
  • Sogno: non vale la pena spendere uno slot per questo incantesimo.

Warlock 5e Incantesimi di 6° livello:

  • Carne in Pietra: esistendo Suggestione questo incantesimo non ha utilità.
  • Cerchio di Morte: è la Palla di Fuoco del Warlock! Incantesimo molto potente e con un’area d’effetto veramente vasta. Da prendere ASSOLUTAMENTE. L’unico difetto è il Tiro Salvezza su Costituzione.
  • Creare Non Morti: esiste il negromante per questo.
  • Evoca Folletto: Incantesimo di evocazione veramente potente. La possibilità di scegliere un folletto o una bestia di grado sfida pari o inferiore a 6 lo rende molto versatile. Attenzione a non perdere la concentrazione!
  • Portale Arcano: incantesimo di indiscussa utilità, ma considerato anche il requisito di concentrazione c’è sicuramente di meglio da scegliere.
  • Sguardo Penetrante: decisamente forte, considerata anche la durata di un minuto. Contro un ristretto gruppo di nemici può risolvere lo scontro in pochi turni.
  • Suggestione di Massa: DA PRENDERE ASSOLUTAMENTE!
    ASSENZA DI CONCENTRAZIONE, 12 bersagli massimi, 24 ore di durata con uno slot di 6° livello, ma di un anno al 9° livello!
    Cosa si può desiderare di più?
  • Visione del Vero: incantesimo che potrebbe rivelarsi utile, anche se è preferibile che lo impari il mago.

Warlock 5e Incantesimi di 7° livello:

  • Dito della Morte: incantesimo che infligge danni anche in caso di salvezza. Inoltre permette di avere un “amico non morto” nel caso in cui si uccida il nemico…… al 7° livello però mi aspetto qualcosa di più dai soli danni.
  • Forma Eterea: per esplorare e fuggire in tutta sicurezza.
  • Gabbia di Forza: INCANTESIMO CHE FUNZIONA SENZA TIRO SALVEZZA! Assolutamente devastante per un nemico che non abbia mezzi magici per uscire. Probabilmente il miglior incantesimo di questo livello.
  • Spostamento Planare: situazionale. In campagne con numerosi spostamenti su vari piani d’esistenza è seriamente da tenere in considerazione.

Warlock 5e Incantesimi di 8° livello:

  • Dominare Mostri: soggiogare una creatura per un’ora è estremamente forte, senza considerare il legame telepatico che si instaura.
  • Loquacità: è quasi un insulto che questo sia un incantesimo di ottavo livello!
  • Parola del Potere Stordire: meglio Suggestione e Dominare Mostri.
  • Regressione Mentale: potenzialmente con un incantesimo potreste togliere dal combattimento una creatura in modo definitivo. L’unico difetto è che la creatura è ancora in grado di distinguere gli amici e può perfino proteggerli. Da usare con cautela!
  • Semipiano: è l’ora della ricreazione! In quel lasso di tempo si possono fare molte cose, ma tutto dipende dal tipo di campagna e party.

Warlock 5e Incantesimi di 9° livello:

  • Imprigionare: è l’incantesimo situazionale per eccellenza! Non vi capiterà mai di lanciarlo durante una campagna.
  • Metamorfosi Pura: da prendere accordi con il DM, perché potrebbe sfuggirvi di mano. Trasformare creature ed oggetti può sicuramente creare una situazione di vantaggio, ma bisogna usarlo con estrema cautela.
  • Parola del Potere Uccidere: ormai togliere 100pf ad una creatura è un gioco da ragazzi e di certo non ci serve un incantesimo di 9° livello per farlo. Deludente su tutta la linea nonostante il nome che ha.
  • Previsione: COSA? COSA??? VANTAGGIO A TUTTO???
  • Proiezione Astrale: incantesimo dall’elevato costo per essere castato, ma che può avere la sua utilità. Anche se lo slot di nono livello preferiamo usarlo per altro!

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