Warlock D&D 5 e: Patroni Ultraterreni

Warlock D&D 5 e: Patroni Ultraterreni

Warlock D&D 5 edizione
Se ancora non hai deciso quale sia la natura del tuo patrono ultraterreno, di seguito una guida relativa alla loro origine.

Warlock D&D 5 edizione: tutto quello che devi sapere sui Patroni Ultraterreni

Fin dal primo livello un warlock deve “scegliere “la natura del proprio patrono ultraterreno. Gli esseri che fungono da patroni per i warlock sono potenti entità che risiedono su altri piani di esistenza che, pur non essendo divinità vere e proprie, hanno un potere che rasenta il divino.

Warlock D&D 5

Signore Fatato

Il patrono del warlock è un nobile o una dama dei folletti, una creatura leggendaria, custode di segreti già dimenticati prima che le razze mortali nascessero. Le motivazioni di questa entità sono spesso imperscrutabili e a volte incostanti.

Incantesimi

Fin dal primo livello, il Signore Fatato consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.

Commento: la lista degli incantesimi che ci vengono forniti è competitiva con l’avanzare dei livelli, proponendone indubbiamente di utili.
Sonno a livelli bassi può sicuramente portare lo scontro a nostro favore, mentre Allucinazione di Forza anche se molto situazionale potrebbe tornarci utile. Crescita vegetale ed intermittenza non valgono un terzo livello, mentre invisibilità superiore è di certo un gran bell’acquisto. Infine dominare persone è competitivo nonostante arrivi tardissimo rispetto ai livelli.

Presenza Fatata

Fin dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità, con un’azione ogni volta per riposo breve o lungo, di obbligare ogni creatura entro un cubo con spigolo di 3 metri, originato da lui, a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Le creature che falliscono il loro tiro salvezza sono tutte affascinate o spaventate dal warlock (a scelta di quest’ultimo) fino alla fine del suo turno successivo.

Commento: a livelli bassi può effettivamente cambiare le sorti di uno scontro, considerando che i nemici non dovrebbero avere statistiche o abilità tali da superare agevolmente il tiro salvezza.

Fuga Velata

Quando un warlock raggiunge il 6° livello e subisce danni può, una volta per riposo breve o lungo, usare la sua reazione per diventare invisibile e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere. Rimane invisibile fino all’inizio del suo turno successivo o finché non attacca o lancia un incantesimo.

Commento: TELETRASPORTO ED INVISIBILITA’. Non credo esista un’abilità di fuga migliore di questa. Considerato soprattutto che possiamo utilizzarla dopo il primo attacco di un nemico, evitando cosi i successivi (in mischia).

Difese Seducenti

Quando il warlock raggiunge il 10° livello non può essere affascinato e quando un’altra creatura tenta di affascinarlo può usare la sua reazione per ritorcere l’effetto contro quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock, altrimenti sarà affascinata dal warlock per 1 minuto o finché non subisce danni.

Commento: immunità sicuramente utile, mentre l’effetto secondario è davvero molto situazionale. Quando e se dovesse mai accadere, risulterebbe una delle più belle giocate dell’intera campagna.

Delirio Oscuro

Quando il warlock raggiunge il 14° livello, con un’azione ogni riposo breve o lungo, sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock che, se lo fallisce, diventa affascinata o spaventata dal warlock (a scelta di quest’ultimo) per 1 minuto o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo). Questo effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni. Finché questa illusione non termina, la creature crede di essersi smarrita in un reame nebbioso, il cui aspetto è deciso dal warlock. La creatura è in grado di vedere e sentire soltanto sé stessa, il warlock e l’illusione.

Commento: la possibilità di escludere per 1 minuto dallo scontro un nemico è decisamente forte, peccato che questo non debba avere alleati “dotati di intelligenza” in grado di risvegliarlo nelle vicinanze. Situazionale.

Immondo

Il warlock ha stipulato un patto con un immondo dei piani inferiori di esistenza, un essere le cui mire rimangono malvagie, anche se il warlock si oppone a esse. Le creature come l’immondo bramano la corruzione o la distruzione di tutte le cose, e questo prima o poi includerà anche il warlock.

Incantesimi

Fin dal primo livello, l’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.

Commento: decisamente il miglior patrono a livello di incantesimi concessi. Mani Brucianti è un ottimo incantesimi nel caso in cui ci ritrovassimo a combattere corpo a corpo, ed al livello 3 c’è PALLA DI FUOCO! (che scaglieremo sempre con il nostro slot più alto). Infine Muro di Fuoco è uno dei miglior incantesimi del suo livello.

Warlock D&D 5

Benedizione dell’Oscuro

Fin dal primo, quando il warlock porta una creatura ostile a 0 punti ferita, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Carisma + il proprio livello da warlock (fino a un minimo di 1).

Commenti: i punti feriti extra sono sempre graditi, con un pò di coordinazione con gli altri membri del party si può incrementare notevolmente la nostra resistenza. Fondamentale per un warlock con il Patto della Lama.

Fortuna dell’Oscuro

Quando un warlock raggiunge il 6° livello, nel momento in cui effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, può utilizzare questo privilegio per aggiungere un d10 al suo tiro. Può farlo dopo avere visto il tiro iniziale, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Commento: la possibilità di aggiungere un d10 ogni riposo breve è davvero notevole. Soprattutto ad alti livelli quando i tiri salvezza possono decisamente salvarci la vita.

Resilienza Immonda

Quando il warlock raggiunge il 10° livello può ottenere resistenza ad un tipo di danno a sua scelta, e può modificarlo ogni giorno tramite questo privilegio.I danni delle armi magiche o delle armi argentate ignorano questa resistenza.

Commento: in campagne a tema, o semplicemente se già si conosce l’elemento base dei nemici nel prossimo dungeon, questo privilegio ci rende decisamente più resistenti e potrebbe cambiare le sorti dell’intera sessione.

Scagliare all’Inferno

Quando un warlock raggiunge il 14° livello, una volta per riposo lungo, se colpisce una creatura con un attacco, può utilizzare questo privilegio per trascinare istantaneamente il bersaglio sui piani inferiori. La creatura scompare e sfreccia attraverso un territorio da incubo. Alla fine del turno successivo del warlock, il bersaglio torna nello spazio che occupava in precedenza, o nello spazio libero più vicino. Se il bersaglio non è un immondo, subisce 10d10 psichici.

Commento: COSA?! COSA?! COSA?!
Basta semplicemente colpire l’avversario, e SENZA ALCUN TIRO SALVEZZA possiamo fargli vivere un’esperienza da incubo ed infliggere 10d10 di danni psichici, ai quali pochissimi nemici sono resistenti. Decisamente uno dei privilegi migliori dell’intero manuale.

Grande Antico

Il patrono del warlock è un’entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene.

Warlock D&D 5

Incantesimi

Fin dal primo livello, l’Immondo consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock.

Commento: i peggiori incantesimi fra quelli che propongono i Patroni Ultraterreni. Risata incontenibile di Tasha è sicuramente carino, ma nulla di particolare, mentre dominare bestie e dominare persone sono sempre utili.

Mente Risvegliata

Fin dal 1° livello il warlock può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire almeno un linguaggio.

Commento: di solito ci vuole un incantesimo di 5° livello per poter parlare nella mente il, mentre il warlock lo fa gratis dal primo livello! Che dire, un’abilità unica ed incredibile!

Interdizione Entropica

Quando il warlock raggiunge il 6° livello, una volta per riposo breve o lungo, se una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, può usare la sua reazione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l’attacco lo manca, il successivo tiro per colpire del warlock contro la creatura dispone di vantaggio purché il warlock lo effettui entro la fine del proprio turno successivo.

Commento: rispetto ad altre abilità, concesse da altri patroni, è leggermente sottotono, ma la possibilità di infliggere svantaggio ed ottenere vantaggio al tiro per colpire successivo del warlock la rende comunque valido: da tenere per gli scontri da vita o morte.

Scudo del Pensiero

A partire dal 10° livello, i pensieri del warlock non possono essere letti tramite telepatia o mezzi di altro tipo contro il suo volere. Inoltre, il warlock dispone di resistenza ai danni psichici, e ogni volta che una creatura infligge danni psichici al warlock, essa subisce lo stesso ammontare di danni.

Commento: purtroppo i danni psichici sono molto rari e risulterà difficile sfruttare appieno questa abilità. Anche se nell’istante in cui la userete farà comunque la sua degna figura.

Creare Servitore

Quando il warlock raggiunge il 14° livello può usare la sua azione per toccare un umanoide incapacitato, rendendolo affascinata dal warlock finché su di essa non viene lanciato un incantesimo Rimuovi Maledizione, la condizione non viene rimossa, o il warlock non utilizza di nuovo questo privilegio.

Commento: l’assenza di tiro salvezza rende veramente forte questa abilità, mentre il vero difetto è che la creatura sarà solo affascinata, quindi non avremmo guadagnato un nuovo alleato, peccato!

Per ulteriori informazioni sulla classe del warlock si rimanda ai seguenti articoli:

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