da Busso | Giu 12, 2020 | Personaggi pronti all'uso, Warlock
Scheda Warlock D&D 5e:
Se nella prossima campagna hai scelto di interpretare un warlock, ma non hai idee di come compilare la tua scheda, questa è la guida che cercavi!
Guida alla creazione: Scheda Warlock D&D 5e precompilata
Una volta individuato il personaggio da interpretare, arriva il momento di mettersi carta e penna a compilare la scheda!
Se vuoi costruire da solo il tuo Warlock abbiamo qui delle guide apposta per te:
Ora è arrivato il momento di prendere delle scelte e dar vita al nostro Warlock in D&D.
Ricorda che alla fine dell’articolo trovi il download del PDF Editabile della scheda.
Razza:
Abbiamo scelto per il nostro warlock probabilmente la sua razza più efficiente: mezzelfo!
Per prima cosa allora, decideremo il suo nome: Theren!
Subito dopo andremo ad appuntare sulla scheda i seguenti tratti del mezzelfo:
- Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +2 Carisma +1 in altre due caratteristiche a scelta (Destrezza e Costituzione).
- Età: adulto 27 anni.
- Allineamento: Caotico – Neutrale.
- Taglia: media altezza 1,70 metri, peso circa 65 kg.
- Velocità: 9 metri
- Scurovisione: un mezzelfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
- Retaggio Fatato: un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
- Versatilità nelle Abilità: un mezzelfo ha competenza in due abilità a sua scelta (furtività e intuizione).
- Linguaggi: Linguaggi: un mezzelfo sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in Elfico e un linguaggio extra a sua scelta (nanico).
Scheda Warlock D&D
Punteggi Caratteristica:
Utilizzeremo per la determinazione dei punteggi caratteristica la modalità variante dal Manuale, che consiste nell’utilizzo di 27 punti per acquistare i punteggi. Considerato che carisma è la caratteristica primaria, seguita da destrezza e costituzione, ho assegnato i punti come segue (tenendo conto delle caratteristiche di razza):
- Forza = 8
- Destrezza = 15
- Costituzione = 15
- Intelligenza = 10
- Saggezza = 8
- Carisma = 14
In questo modo, aggiungendo il +2 a carisma ed il +1 a destrezza e costituzione otteniamo le seguenti caratteristiche:
- Forza = 8 (-1)
- Destrezza = 16 (+3)
- Costituzione = 16 (+3)
- Intelligenza = 8 (-1)
- Saggezza = 10 (0)
- Carisma = 16 (+3)
Infine calcoliamo la saggezza (percezione) passiva come 10 + Percezione (che nel nostro caso è 0).
Punti ferita e dadi vita:
Dadi vita: 1d8.
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore Costituzione (nel nostro caso 3).
Scheda Warlock D&D
Competenze:
- Armature: armature leggere.
- Armi: armi semplici.
- Strumenti: un tipo di strumento musicale (dato dal background).
- Tiri salvezza: saggezza e carisma.
- Abilità: inganno e intimidire. Abbiamo già atletica e sopravvivenza da background, ed inoltre furtività e intuizione dalla razza.
Equipaggiamento:
- Balestra Leggera e 20 quadrelli.
- Focus Arcano.
- Armatura di Cuoio.
- Spada Corta.
- Due Pugnali.
- Una dotazione da avventuriero composta da:
- piede di porco
- martello
- 10 chiodi da rocciatore
- acciarino
- pietra focaia
- 10 torce
- 10 razioni giornaliere
- 1 otre
- 15 metri di coda di canapa legata allo zaino.
Classe Armatura: 11 (armatura di cuoio) + 3 (modificatore destrezza).
Scheda Warlock D&D
Abilità:
Patrono Ultraterreno
Al primo livello il warlock stipula un contratto con un essere extraplanare a scelta, nel nostro caso abbiamo scelto il Grande Antico.
Grazie a questo patto avremmo accesso ad incantesimi come:
– Risata Incontenibile di Tasha
– Sussuri Dissonanti
In più otterremo il privilegio Mente Risvegliata, grazie al quale il warlock può parlare nella mente di altre creature entro 9 metri da lui e non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché quest’ultima capisca ciò che stai dicendo.
Magia del Patto
Grazie alle sue ricerche ed al suo patrono il warlock è in grado di lanciare incantesimi.
Trucchetti: Deflagrazione Occulta e Illusione Minore.
Incantesimi: Charme su Persone e Sortilegio.
Scheda Warlock D&D
Background:
Forestiero: un forestiero è cresciuto lontano dalla civiltà nelle terre selvagge, riuscendo a sopravvivere anche nelle condizioni più ardue.
- Competenze nelle abilità: atletica, sopravvivenza.
- Competenza negli strumenti: un tipo di strumento musicale.
- Linguaggi: uno a scelta (draconico).
- Equipaggiamento:
- un bastone
- una tagliola
- un trofeo di un animale ucciso
- un abito da viaggiatore
- un borsellino con 10 monete d’oro.
- Origini: un forestiero sceglie tra 10 diverse origini per determinare il lavoro che aveva quando era nelle terre selvagge.
- Privilegio: Viandante.
Un forestiero ha un ottimo senso dell’orientamento, il quale gli permette di sapere sempre dove si trova e quali sono i punti di interesse vicino a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua per se stesso e al massimo altre cinque persone ogni giorno. - Tratto Caratteriale: il forestiero veglia sui suoi amici come se fossero cuccioli indifesi.
- Ideale: la vita è come le stagioni: in costante mutamento, e noi dobbiamo mutare di conseguenza.
- Legame: il forestiero ha avuto una visione terribile di un disastro incombente e farà tutto il possibile per scongiurarlo.
- Difetto: il forestiero ama troppo la birra, il vino e gli altri alcolici.
Avremmo potuto continuare scrivendo anche la storia del personaggio….. ma credo la parte migliore della creazione della scheda vada lasciata al giocatore. Anche i tratti caratteriali possono/devono essere modificati per rendere il personaggio il più simile a come lo immaginiamo.
Scarica Scheda Warlock D&D
Clicca sul tasto qui sotto per scaricare il PDF Editabile Precompilato del nostro Warlock Theren e non dimenticarti di seguirci su Instagram.
da Linus | Giu 12, 2020 | Background, Warlock
Background D&D Warlock
Il Background è una parte spesso trascurata nella costruzione di un personaggio in d&d 5e, ma con molta probabilità è lo strumento migliore per consentirci di godere “in prima persona” l’avventura.
Il background di un personaggio rivela la sue origini, la condotta di vita fino a quel momento e gli avvenimenti che ne hanno caratterizzato la crescita.
La scelta di un background fornisce a un personaggio alcuni importanti spunti narrativi sulla sua identità.
Per la costruzione vi rimandiamo alle seguente guida: Scrivere Un Background Di D&D – La Guida
Spunti di Background D&D
Warlock
Nel caso in cui foste a corto di idee, vi forniamo nell’articolo alcune “pillole” di background per il vostro Warlock, uno per ogni proposta fornita dal Player’s Handbook:
Accolito
Dio Incatenato: molto tempo fa, la tua chiesa ha dichiarato una crociata contro un nemico ultraterreno che terrorizzava la terra. Un esercito di crociati lasciò il Piano Materiale e si avviò su un altro piano di esistenza, sperando di eliminare tutto ciò che minacciava la sicurezza del mondo. I crociati catturarono un potente dio eretico e lo imprigionarono in un luogo sacro. Con il tempo, la chiesa ha imparato a sottrarre potere dalla divinità e ha insegnato ai loro sacerdoti ad usare la sua magia: tu sei uno di questi Warlock. Sebbene tu sia fiducioso nella tua capacità di controllare la magia derivata dal patto, molti temono che il dio eretico non rimarrà incatenato per sempre.
Ciarlatano
Debitore: hai speso tutto quello che possedevi in alcol, donne e scommesse. I tuoi amici e la tua famiglia, stufi del tuo atteggiamento, ti hanno abbandonato. Senzatetto e senza nessuno a cui chiedere aiuto, hai accettato senza esitare la proposta di salvezza del tuo patrono. Mentre sei sfuggito alla rovina finanziaria, i tuoi debiti ultraterreni sono ora un problema molto, molto più grande.
Criminale
Rete nera: lavori nella più grande rete criminale del Faerun. In pochi sanno che il “Don” della tua famiglia criminale in realtà è un patrono ultraterreno, che spera di espandere il proprio dominio all’interno del tuo piano materiale.
Intrattenitore
Strumentista del Diavolo: eri un aspirante musicista, che desiderava diventare semplicemente il migliore. Sfortunatamente un incidente ti ha reso sordo e non hai più potuto suonare il tuo strumento. Incapace di accettare questa realtà hai accettato senza neanche pensarci l’offerta di un Diavolo, il quale in cambio della tua anima ha curato la tua condizione. Adesso nonostante la tua fama hai paura che prima o poi il diavolo tornerà a riscuotere il suo pagamento.
Eroe Popolare
Rapito: eri un semplice pastore del tuo villaggio. Una sera, mentre eri fuori a controllare il bestiame, una luce brillante uscì dal cielo e ti portò via. Mentre i dettagli del tuo viaggio sono confusi, quando sei tornato nel tuo villaggio avevi imparato spontaneamente ad incanalare il potere arcano che prima non avevi mai avuto. Da dove vengono i tuoi poteri o perché li hai ottenuti è ancora un mistero, fatto sta che i tuoi nuovi poteri ti hanno fatto guadagnare il rispetto e l’adorazione della gente del tuo villaggio.
Artigiano di Gilda
Artista Impazzito: eri un abile artigiano. Una notte, sei stato avvicinato da un’entità potente che nei tuoi sogni ti ha mostrato i progetti di un’opera magnifica. Crearla sembra impossibile ma questa entità ti ha promesso gloria ed enormi ricompense qualora dovessi riuscirci.
Eremita
Stregone Convertito: volevi diventare il più potente stregone della storia. Ti sei ritirato dalla civiltà per studiare la magia ed imparare a controllarla. Durante i tuoi studi hai scoperto un rituale dimenticato per evocare il nome di un essere ultraterreno che ti avrebbe concesso tutti i talenti magici che cercavi in cambio della schiavitù eterna. Hai accettato senza esitare.
Nobile
Nuovo Ordine: sei membro di un’influente famiglia nobile che è salita al potere quasi da un giorno all’altro sconvolgendo l’equilibrio dei poteri nel mondo politico. All’insaputa del pubblico, la tua famiglia ha stretto accordi con un benefattore extraplanare per ottenere il successo immediato. Il costo di questo accordo ancora non lo sapete ma prima o poi questa entità vorrà avere qualcosa in cambio.
Forestiero
Disperato: eri un viaggiatore. durante un tuo viaggio sei rimasto ferito gravemente ed in preda alla disperazione hai chiesto aiuto al cielo ed in quella occasione il tuo patrono ne approfittò e rispose alla tua chiamata, forzandoti ad accettare le sue condizioni in cambio della salvezza. E’ da allora che servi il tuo patrono senza indugiare.
Sapiente
Occultista: sei uno studioso di un’accademia di magia e hai trascorso anni a studiare la magia planare. Durante le tue ricerche ti sei imbattuto in un libro, il quale ti ha permesso di comunicare con un essere di un’altra dimensione. L’essere, da che sembrava amichevole, ti ha attirato con l’inganno e per avere salva la vita sei dovuto scendere ad accordi con lui. Adesso lo servi nella speranza di ritornare libero.
Marinaio
Tesoro Maledetto: durante un viaggio in mare tu ed il tuo equipaggio avete trovato un tesoro, il quale ha maledetto l’intera ciurma. Per salvare il tuo equipaggio hai stretto un patto con l’entità proprietaria di questo tesoro ed ora, mentre la tua ciurma si gode la libertà, tu sei condannato a seguire i voleri dell’entità.
Soldato
Assediato: eri un soldato incaricato di difendere un castello che un giorno venne messo sotto assedio. Con le scorte che si diminuivano drasticamente le uniche scelte che sembravano essere possibili erano la fame o la resa. Hai stretto un patto con uno sconosciuto che ha giurato di donarti i poteri necessari per invertire le sorti della battaglia. Grazie ai tuoi nuovi poteri sei riuscito a spezzare l’assedio e sbaragliare le forze nemiche. Alla fine di questa sanguinosa battaglia hai provato a mantenere segreto il patto tra i tuoi compagni, ma sei stato scoperto e costretto a lasciare l’esercito.
Monello
Orfanotrofio: sei stato mandato in un orfanotrofio dopo essere stato scoperto a vivere per strada. La gentile vecchia che gestiva l’orfanotrofio era nota ai bambini come una persona “diversa” a porte chiuse: insegnò ai bambini l’importanza della “convocazione planare” e dei “rituali occulti”. Hai imparato a invocare il nome di un estraneo planare, con il quale hai stretto un patto magico. La tua relazione con il patrono è come quella di un genitore e dei suoi figli. Ti sei sempre sentito a tuo agio quando hai parlato con lui, perché “sapevi” di essere suo figlio, e ti avrebbe sempre amato e protetto.
Nel caso in cui aveste bisogno di informazioni sulla classe del warlock d&d 5e si rimanda ai seguenti articoli:
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